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ZZ - Apotheosis Drive X - Fate-Powered Mecha RPG - SD MIX

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ZZ - Apotheosis Drive X - Fate-Powered Mecha RPG - SD MIX
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ZZ - Apotheosis Drive X - Fate-Powered Mecha RPG - SD MIX
Publisher: Machine Age Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/24/2014 01:45:39

http://www.teilzeithelden.de/2014/05/24/rezension-apotheosis-drive-x-ein-fate-setting/

Machine Age – riesige Roboter gesteuert von auserwählten Piloten. Sind sie die letzte Hoffnung der Menschheit oder ihr unausweichliches Ende? Epische Kämpfe und sagenhafte Dramen erwarten die Spieler in dem Setting Apotheosis Drive X für Fate.

Rezension: Apotheosis Drive X – ein Fate-Setting

Als großer Anhänger des Fate-Systems habe ich bisher die Settings für meine Abenteuer immer selbst zusammengestellt oder die Variante eines sogenannten „Hacks“ gewählt. Dabei wird ein vorhandenes Setting genutzt und die Fate-Regeln daran angepasst. Apotheosis Drive X (ADX) ist das erste fertige Setting für Fate, dass mir in die Finger kam und sicher nicht das letzte. Es ist unglaublich spannend, die Interpretation eines so offenen Systems, aus der Feder von Profis zu entdecken.

Die Spielwelt

Die Erde ist die Bühne für das ADX-Setting, allerdings mehrere hundert Jahre in der Zukunft. Das früheste, spielrelevante Jahr 2397, markiert ein erschütterndes Ereignis. Die ersten Ausläufer des verheerenden vierten Weltkriegs werden erkennbar und bringen große Veränderungen mit sich. Die Akteure versammeln sich und werden später zu den vier großen Fraktionen, welche den Lauf der Geschichte mit Hilfe der Titan-Technologie zu beeinflussen suchen.

Die vier Fraktionen

Die Oya-Nation: Geklonte Elitekrieger, die einst erschaffen wurden, um die Menschen zu schützen und einen Kriegsausbruch zu verhindern. Leider hat ihre Existenz nur für noch mehr Tumult gesorgt. Sie haben die Herzfeuer-Antriebe vergraben und dadurch fruchtbares Land erschaffen. In ihrem Matriarchat werden die gefallenen Titanen-Antriebe wie Angehörige begraben. Ihre Robotertechnologie ist mit Biotechnologie verknüpft, und die Piloten bilden eine Symbiose mit ihren Oya-Klasse-Titanen.

Stratos-Commonwealth: Ehemalige Klontruppen, die auszogen im Weltall zu leben, weil Ihnen auf der Erde gleiche Rechte verwehrt wurden. Sie leben auf Raumstationen im Asteroidengürtel und fliegen vielseitige Titanen. Sie müssen sich widrigen Lebensumständen und Ressourcenknappheit anpassen und ihre General-Klasse-Titanen, später Khan-Klasse, sind (beschränkte) Transformer.

Das Eine-Erde-Abkommen: Die Gesamtregierung der Erde, ein Propaganda-„Staat“ mit seltsamer Moral, der die Klone und das Kollektiv ausnutzte oder unterdrückte. Ihre grenzenlosen Ressourcen und ihre vorteilhafte Position, sind nur mit Hilfe einer Mehrklassengesellschaft haltbar. Sie haben den ersten Titanen gebaut, und die Janus-Klasse ist in jeder Generation das Basismodell für alle anderen Titanen. Die Janus-Titanen verfügen über eine adaptive Erinnerung, die das Kampfwissen der vorigen Piloten speichern und an andere Piloten weitergeben kann.

Das Völker-Kollektiv: Die Unterdrückten und die Arbeiter der Erde erschufen sich ihre eigene Nation, welche eigentlich keine Nation, sondern mehr eine Art „Menschengewerkschaft“ darstellt. Ohne ihre Arbeitskraft kann es keine Erdregierung geben, aber bisher haben sie es nicht geschafft sich vollends zu erheben. Ihre Mythen-Klasse-Titanen sind ehemalige Ernte- und Industriemaschinen, die mit gestohlener Technologie modifiziert wurden.

Der Fokus des Settings liegt natürlich auf dem Konflikt der Fraktionen untereinander und der Bedeutung von Titanen für die Menschheit. Die Zeitlinie wird grob dargestellt und in sieben Generationen aufgeteilt. Empfohlen wird der Beginn einer Kampagne in der Generation vier, da dort die Titanen beginnen, dank Ihrer Antriebe, besondere Kräfte zu entwickeln, welche sich die Spieler zu Nutze machen können. Die Spielwelt an sich wird, wie bei Fate üblich, nur angerissen und mit wenigen Sätzen wird ein Bild der Situationen gezeichnet. Dabei bleibt dem Spielleiter, der in ADX „Director“ genannt wird, maximaler Interpretationsspielraum. Das Setting ist interessant gestaltet und man merkt deutlich, worauf Wert gelegt worden ist. Der Antrieb der Fraktionen, der Charaktere und Gruppierungen wird in den Vordergrund gestellt und jeder einzelne ist sich sicher, dass nur sein eigener Weg dazu führt, die Menschheit zu retten oder zu vernichten. Gut und Böse werden hier nicht definiert, sondern sind, so wie in der echten Welt, nur eine Frage der persönlichen Perspektive. Jedenfalls bietet sich in dem Setting einiges an Möglichkeiten, und Fans von Animeserien oder Mangas aus dem Machine Age-Genre kommen hier auf ihre Kosten. Nicht zuletzt wegen der Fairness des Fate-Systems können Charakterschwerpunkte extrem unterschiedlich sein und doch wird kein Charakter in einer Geschichte zu kurz kommen. Die zu Grunde liegende Idee ist sehr gut und wenn auch nicht vollkommen neu, dennoch eine Bereicherung für Fate. Die Sonderregeln und Ideen lassen sich auch sehr gut dazu nutzen, um beispielsweise einen Battletech- oder Mechwarrior-Hack zu bauen. Leider ist die Aufmachung des Werkes nicht sehr gut strukturiert und zuweilen extrem verwirrend. Dazu kommen haufenweise Schreibfehler und Seitenverweise der Marke „Platzhalter“, die dem Leser übel aufstoßen: „Mehr Informationen auf Seite: XX“. Am Anfang werden dem Leser zunächst die Generationen erklärt und zwar in Form eines holografischen Lehrers des Eine-Erde-Abkommens. Dabei wird die Erzählung absichtlich mit der vierten Generationen beendet, um dem Spielleiter die Entscheidung offen zu lassen, welche Fraktion den sogenannten „Aufstiegs-Antrieb“ entdeckt hat. Später im Buch jedoch wird sehr oft festgestellt, dass das Abkommen und sein Janus-Titan die ersten waren. Viele solcher Inkonsistenzen fallen während der Lektüre auf und geben dem ganzen Setting ein unfertiges Feeling. Das ist grundsätzlich kein Problem für ein narratives Rollenspiel, macht aber den Vorteil einer vorgefertigten Spielwelt doch ein wenig zunichte.

Die Regeln Die Fate-Regeln kommen in ADX zur Anwendung und werden um einige Spezialregeln erweitert. Mechanisch basiert das Setting auf Fate Core und sämtliche Regeln, die zum spielen benötigt werden, sind auch aufgeführt und kurz erklärt. ADX bedient sich einiger sehr schöner Kniffe, um dem Setting eine eigene Note und mehr Tiefe zu verleihen. Die Sonderregeln sind speziell mit einem „X“ gekennzeichnet und ersparen einem erfahrenen Fate-Spieler das Lesen der bekannten Regeln. Als besonderes Merkmal gibt es hier den sogenannten DRIVE-Würfel. Man ersetzt dabei in besonders krassen Situationen einen der FUDGE-Würfel durch einen sechsseitigen. Die Titanen werden über ihre Grenzen hinaus beansprucht und können mit diesem Würfel leicht epische Erfolge erzielen. Dies ist jedoch sowohl an einen speziellen Fertigkeit gebunden, als auch mit der Prämisse einer schweren Konsequenz belegt. Allgemein werden epische, riskante oder coole Manöver besonders belohnt. Die Fate-Punkte fließen bei ADX ebenfalls ein wenig anders. Der „Director“ ist ebenso wie die Spieler an einen festen Pool von Punkten gebunden. Dieser beginnt sogar bei null und wird nur dann aufgefüllt, wenn er die Story anhand der „Direktiven“ vorantreibt. Als Beispiel: „Ein Titan-Pilot zu sein ist geil!“ Immer, wenn der Spielleiter in der Story betont und hervorhebt, dass Titan-Pilot zu sein, mit einem Rockstar gleichzusetzen ist, bekommt er selbst einen Fate-Punkt für sich und seine Antagonisten. Fate ist bekanntermaßen ein narratives System und diese, sowie alle anderen Sonderregeln in ADX, unterstreichen das Feeling von Machine Age-Geschichten wie „Neon Genesis Evangelion“.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung ist für das Setting geradezu perfekt! Jeder Spieler erschafft nicht nur den Protagonisten, sondern auch je zwei Crewmitglieder bzw. zusätzliche Charaktere. Diese können nahezu jede Art von Beruf, oder Position innehaben und finden dennoch immer einen kleinen Patz in der Geschichte. Sie bestehen am Anfang jedoch nicht aus mehr als einer groben Idee und einem Aspekt. Jeder der Pilotencharaktere muss jedoch zwei seiner drei (fünf, wenn man Konzept und Hindernis hinzuzählt) Aspekte dafür aufwenden, eine Beziehung zu zwei beliebigen Haupt-, oder Nebencharakteren zu beschreiben. Ansonsten folgt die Erschaffung weitestgehend den Fate-Core-Regeln, und jeder Protagonist hat sowohl ein Konzept, als auch ein Hindernis. Ganz besonders sticht hierbei natürlich die Mechanik der Titanen hervor und zur Steuerung der riesigen Maschinen werden sowohl spezielle Stunt- als auch Aspekt-Vorschläge gemacht. Der Titan verfügt dabei über drei Aspekte zum Angriff, zur Verteidigung und für die Panzerung. Diese werden wiederum mit einer bestimmten Wertigkeit versehen, um damit ihre Kraft zu bezeichnen. Dabei ist es durchaus auch möglich, den Titan zu vernachlässigen und sich mehr auf den Piloten zu konzentrieren, denn alles wird aus dem gleichen Fertigkeits- und Stunt-Pool gespeist. Die Fertigkeitenliste ist stabil und simpel gehalten. Für jede Fertigkeit werden, wie auch bei Fate-Core, sowohl Anwendungsbeispiele für die vier möglichen Aktionen (überwinden, Vorteil erschaffen, angreifen verteidigen), als auch Stunts geliefert. Das Powerlevel beim Start der Kampagne kann natürlich stark variieren. Je nachdem, auf welche Generation sich die Gruppe geeinigt hat, bekommt der Titan kostenlose Aufrufe seiner Aspekte, als auch zusätzliche Stunts geschenkt. Ansonsten geht man von einer Standart-Vierer-Fertigkeitenpyramide aus und hat zusätzlich zu den zwei Stunts noch drei Refreshs zur Verfügung. Eine weitere Besonderheit im Zusammenhang mit den Nebencharakteren besteht darin, dass man einen dieser Charaktere, mit Aufgabe eines Refresh-Punktes, zu einer wichtigeren Rolle anheben kann. Dann bekommt dieser ein Konzept einen Stunt und einen freien Aspekt. Wie man in dem verlinkten Spielbericht sehen kann, dauert eine Charaktererschaffung kaum mehr als eine Stunde, abhängig natürlich von der Kreativität der Anwesenden. Spielbarkeit aus Spielleitersicht Die Möglichkeiten als Spielleiter sind natürlich unbegrenzt und es werden hervorragende Vorschläge für Geschichten aller Art gemacht. Das Buch ist durchsetzt von „Ingame“-Texten und Abenteuerhooks. Am Ende findet sich sogar ein vollständiges Abenteuer im Fate-Stil. Die vorgefertigten großen und kleinen Szenen erleichtern den Einstieg in das Setting. Nachblättern bleibt natürlich nicht aus, allerdings können sich eigene Geschichten schwierig gestalten, wenn man versucht sich völlig an die inkonsistenten Informationen zu halten. Das Gute ist natürlich, dass man dies in diesem System nicht tun muss und man kann die kleinen Geschichten und Berichte als Inspiration nutzen, anstatt sich über Zusammenhänge aufzuregen. Spielbarkeit aus Spielersicht Spieler haben beinahe ebenso viele Freiheiten wie der Spielleiter, und die vorgesehene Belohnung von wahnwitzigem Spielerverhalten kann, meines Erachtens nach, nur zu noch abgefahreneren Geschichten führen. Die Spieler und der Leiter müssen sich vor einer beginnenden Kampagne drei Konflikte ausdenken, zum Beispiel:

Der unmittelbare Konflikt: Die Gruppe befindet sich in einem brennenden Raumschiff, das in die Atmosphäre eindringt und zu verglühen droht. Eine Sache, welche die Spieler gemeinsam und schnell lösen können bzw. müssen.

Der mittelfristige Konflikt: Es gilt einen weiteren Krieg zu verhindern! Eine Aufgabe, in welcher die Spieler eine große Rolle spielen, aber die sie vermutlich nicht alleine lösen können.

Der unlösbare Konflikt: Weltfrieden ermöglichen. Eine utopische Aufgabe, die eventuell am Ende einer langen Kampagne erreicht werden kann, in der die Spieler zahllose Verbündete versammelt haben.

Preis-/Leistungsverhältnis Für schlanke 10 EUR bekommt man zwar ein nur 144 Seiten starkes E-Book, welches allerdings mit tollen Ideen und Konzepten glänzt. Über die erwähnten Nachteile kann man deshalb getrost hinwegsehen.

Spielbericht Leider ergab sich bisher keine Möglichkeit für ein Testspiel, allerdings gibt es eine sehr inspirierende Charaktererschaffung und eine kurze Systemeinführung in einem zweistündigen Hangout auf YouTube zu sehen. Es handelt sich zwar um ein Spiel während der Alpha-Phase, allerdings sind die wichtigsten Punkte bereits vorhanden und die Gruppe ist ziemlich kreativ. Allerdings ist die Runde in Englisch, da sie vom Erschaffer von ADX geleitet wird

Erscheinungsbild Apotheosis Drive X verfügt über ein simples, aber schickes Design und ist sowohl am Rechner als auch auf dem Tablet gut lesbar. Die vorhandenen Illustrationen sind von eher mittelmäßiger Qualität und wiederholen sich stellenweise sogar. Ich hätte mir mehr Mecha-Designs und Bilder von großen Schlachten gewünscht.

Bonus/Downloadcontent Es liegen leider kein Bonusinhalte oder Downloads vor. Es wurde aber eine erweiterte Variante des Buches während des Kickstarter Prozesses angekündigt.

Fazit Das Setting wartet mit einigen innovativen Ideen auf. Gerade, was die Charaktererschaffung und das Festlegen von Kampagnenzielen angeht. Auch die DRIVE-Würfel-Mechanik verschiebt das narrative Fate-Regelwerk ein gutes Stück in Richtung episches Drama! Die Freiheiten des Regelwerks werden wunderbar genutzt, um eine lebendige Spielwelt mit nur wenigen Sätzen zu erschaffen. Getrübt wird das Ganze leider ein wenig durch die vielen Rechtschreibfehler, fehlende Seitenverweise, an deren Stelle noch Platzhalter sind und teilweise einfach mal eine leere Seite mitten im Buch. Trotz der Nachteile ist Apotheosis Drive X eine wunderbare Inspirationsquelle für den eigenen Settinghack oder -neubau. Unsere Bewertung



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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ZZ - Apotheosis Drive X - Fate-Powered Mecha RPG - SD MIX
Publisher: Machine Age Productions
by Sean F. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/01/2013 13:41:17

SEAN'S PICK OF THE DAY: Mecha is coming. It's coming in a huge way, back to gaming. This looks to be a solid entry into the Next Generation of Mecha games...



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