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13th Age Core Book $24.95
Publisher: Pelgrane Press
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by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/07/2015 08:44:09

teilzeithelden.de

Mit 13th Age wollte Pelgrane Press definitiv klotzen und nicht kleckern. Beim Einstieg in den d20-Markt setzte man auf den Lead Designer von D&D4, Rob Heinsoo, und Rollenspielurgestein Jonathan Tweet. Zumindest erschien es mir so, dass man vor dem Erscheinen von D&D Next (das jetzige D&D5) noch den Fuß in die Tür kriegen wollte und seinen eigenen Claim auf dem d20-Markt abstecken wollte.

Beide, 13th Age und D&D5, haben sich nun auf dem Markt etabliert. 13th Age hat es jedenfalls zu einer Anzahl weiterer Veröffentlichungen gebracht und erscheint nun auch auf Deutsch. Grund genug, dem Regel- und Systemkern einmal auf den Zahn zu fühlen.

Die Spielwelt

Die gesamte Spielwelt wird von den 13 Icons geprägt, Wesen von mythischer Macht. Sie haben ihre eigenen Gefolgsleute und Organisationen, Städte, Machtbasen. Schon allein durch die Präsenz solcher Mächte kann man hier von „High Fantasy“ sprechen, das Spiel kann auf höheren Stufen auch ins Epische übergehen.

Auf 25 Seiten wird die Spielwelt grob abgerissen, wobei wenige Orte mehr als einen Paragraphen abkriegen. Da gibt es für die meisten Geschmäcker etwas, sei es eine Stadt voller Monster, der Crusader erobert Höllenschlünde in Festungen für einen bevorstehenden Krieg, und irgendwo in der Landschaft ist ein enormer Abgrund in die Niederhöllen, den der goldene Oberdrache mit seinem Leib und seiner Macht versiegelt. Ungefähr die Hälfte der Orte leiten sich von den Icons ab, der Rest ist mit stark fantastischen Elementen gewürzt, wie z.B. gigantischen Landkreaturen, die auf festen Routen als eigene Minilandschaften durch das Reich ziehen.

(Wem das nicht schmeckt: Rob Heinsoo werkelt auch an einer durch Kickstarter finanzierten Glorantha-Variante, und auch andere Settings wie Midgard (Kobold Press) und Primeval Thule (Sasquatch Game Studio) wurden bereits offiziell konvertiert.)

Das Gleich in Grün

In den Händen eines fähigen Spielleiters können die Icons gute Hooks sein, um auf die Spieler zugeschnittene Geschichten zu erzählen. Sie bevölkern die Welt bereits mit Gruppen, die um die Macht und das Schicksal der Welt ringen, und das ist generell eine Bereicherung.

Dass dem nicht immer so ist, beweisen das beigefügte Abenteuer und das Abenteuer vom Free RPG Day. Hier werden Varianten dafür geboten, welche Icons auf Seite der Spieler involviert sein könnten, und welchem bösen Icon man diesmal dazwischenfunkt. Für mich wirkt das so, als ob man das Abenteuer einfach nur in einer anderen Farbe anstreicht. Auf die Story und das Ziel hat das nur bedingt und im Detail Einfluss.

Aber wie gesagt: Wenn man seine eigene Kampagne strickt, kann man das natürlich weitaus gezielter und geschickter machen.

Die Regeln

Was mir bei 13th Age früh auffiel, ist, dass die Klassen stark unterschiedlich sind. D&D4 wurde nachgesagt, dass es die Klassenunterschiede zu sehr verwischte. Das ist hier definitiv anders! Das Regelwerk gibt sogar eine Empfehlung ab, wie komplex die einzelnen Klassen sind – die Powers von Kämpfern und Dieben sind eigene, kleine Regelsysteme:

Kämpfer haben Manöver: Ein Kämpfer macht erst seinen Attackewurf und darf dann, basierend auf dem Ergebnis, ein Manöver wählen. Aber erst nach dem Wurf weiß der Kämpe, welches Manöver er überhaupt ausführen kann, und führt die Beschreibung seiner Aktion zuende.

Ein Dieb hat hingegen Powers, die er entweder direkt beim eigenen Angriff oder dem Angriff eines Gegners ansagen muss. Erst dann wird gewürfelt. Außerdem muss der Spieler das „Momentum“ verwalten: Trifft die Spielfigur, gewinnt man einen Punkt Momentum, wird man getroffen, verliert man es wieder. Man hat also entweder gerade Momentum oder nicht, und einige Powers funktionieren nur bei vorhandenem Momentum.

Dies sind sicherlich die Extreme, die großen Unterschiede über alle Klassen hinweg sind aber nicht zu leugnen. Im Vergleich zu d20-Varianten wie D&D5 oder Dungeon Crawl Classics, die auch klare mechanische Unterschiede zwischen den Klassen haben, ist 13th Age am oberen Ende der Skala zusammen mit DCC, nur dass sich dort der Spieler im Zweifel weniger Regeln, Trigger, oder Powers merken muss.

Gerade, ungerade, eskaliert ...

Meiner Einschätzung nach ist der Kampf das zentralste Element von 13th Age, und die Autoren haben sich, weiß Gott, Mühe gegeben, Variantenreichtum in die W20-Würflerei zu prügeln. Viele Powers lassen sich nur in bestimmten Kampfsituationen auslösen, die durch zwei Umstände bestimmt werden: dem eigenen W20-Wurf und dem aktuellen „Escalation Die“.

Bei den eigenen Würfen kommt es hierbei oft darauf an, ob das Würfelergebnis gerade, ungerade und/oder hoch genug war:

Die Fighter-Feat „Deadly Assault“ kann auf einer höheren Stufe bei jedem Wurfergebnis von 17+ (= 17 oder höher) ausgelöst werden.

Das Kampf-Manöver „A Dozen Cuts“ kann einmalig pro Kampf bei einem ungeraden Wurf ausgeführt werden, der auch getroffen hat.

Darüber hinaus wird während eines Kampfes ein Escalation Die mit hochgezählt. Dieser spezielle W6 kommt ab der zweiten Kampfrunde ins Spiel und wird für gewöhnlich von 1 bis 6 pro Runde hochgezählt. SC erhalten dessen Wert als Bonus auf ihren Angriffswurf, sodass sie bei längeren Kämpfen im Vorteil sind – es sei denn, sie kämpfen gegen einen „Escalator“, also ein Monster, dem dieser Vorteil auch zugute kommt. Kämpfe z.B. gegen einen Drachen können sich so sehr schnell dramatisch zuspitzen!

Einerseits kann es so Sinn machen, mit Würfen verbundene Attacken zu verzögern. Andererseits triggern auch sehr viele Spezialfähigkeiten über den Escalation Die:

Barbaren können ein Mal pro Tag in rasende Wut verfallen. Haben sie die dazugehörende Feat, können sie dies außerdem immer, sobald der Escalation Die auf 4+ steht.

Der Barden-Schlachtruf „Victory is ours!“ wird durch eine natürliche 20 ausgelöst. Ist der Escalation Die bei 5+, reichen Würfe von 16+.

In der Tat wird sehr viel in 13th Age über die Würfel abgewickelt. So funktioniert vieles im Spiel über Rettungswürfe der Schwierigkeitsstufen 6+, 11+ und 16+. Fällt man unter 0 Trefferpunkte und versemmelt vier schwere Rettungswürfe (16+) im selben Kampf, stirbt man. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten kann man nach einem Kampf regenerieren, wenn man bei einer kurzen Verschnaufpause den zugehörigen Rettungswurf schafft. Auch andauernde Effekte können über einen solchen Rettungswurf beendet werden. Im Gegensatz zu vielen d20-Spielen gibt es auf die meisten dieser Würfe keinen Bonus.

Heilung auf Raten

Heilung gibt es bei 13th Age nicht unbegrenzt, sondern jede Spielfigur hat eine Anzahl Recoveries, die man zur Heilung benutzen kann. Klassische Hit Dice gibt es bei 13th Age eigentlich nicht – die Trefferpunkte pro Stufe werden anhand einer Formel ausgerechnet. Bei Recoveries leben sie aber fort:

Setzt ein Barbar der 1. Stufe mit Con-Modifier +3 eine Recovery ein, heilt er 1W10+3 Schaden.

Beim Barbaren der 5. Stufe mit Con-Modifier +3 sind das bereits 5W10+6.

Derselbe Barbar mit dem Talent „Strongheart“ wirft 5W12+6.

Ein Kleriker der 1. Stufe mit Con-Modifier +3 wirft 1W8+3.

Während des Kampfes muss ein Zauberspruch, ein Talent oder eine Power den Einsatz einer Recovery ermöglichen. Man ist ja schließlich im Eifer des Gefechts. Ein einfacher Heilzauber bewirkt also erst mal nichts anderes, als dass man eine Recovery abstreichen und die entsprechenden Punkte wieder regenerieren darf. Bei einem Short Rest, einem kurzen Luftholen zwischen Kämpfen, darf man beliebig viele Recoveries verballern, kriegt diese aber erst nach einer langen Rast wieder. Manche Zauber und Powers erlauben es auch, so zu heilen, als hätte man eine Recovery verwendet, es wird aber keine verbraucht.

Aufs Austeilen optimiert

Zaubersprüche werden bei 13th Age in Spruch-Slots „geladen“. Spruch-Slots für mächtigere Zauber gibt es auf der dritten, fünften, siebten und neunten Stufe. Ein hochstufiger Zauber kann nicht in einen Slot niedriger Stufe geladen werden, umgekehrt aber schon. Dann steigt auch der Effekt des Zaubers, der über die Stufe des Slots skaliert. Ein Feuerball der 9. Stufe hat doppelt so viele Schadenswürfel wie einer der 5. Stufe, ab der dieser Spruch zur Verfügung steht. Sprüche stehen entweder beliebig („at will“), einmal pro Kampf oder ein Mal am Tag zur Verfügung.

13th Age sieht seine Stärke eindeutig im Kampf, und wenn man jetzt noch irgendeinen Beweis dafür bräuchte, wäre das der Utility Spell. Während die anderen Sprüche für den Kampf ausgelegt sind, ist der Utility Spell der Ausgleich: Anstatt sich allerlei nicht-kampfbezogenen Kleinkram zu merken und dafür Spruch-Slots zu vergeuden, darf man sich diesen Spruch merken. Je nach Stufe des Slots selbst darf man dann eine Reihe von magischen Effekten wirken: Disguise Self, Feather Fall, Hold Portal, Levitate, Message, Speak with Item, Water Breathing und Scrying. Der Spieler muss sich nicht im Voraus entscheiden, welchen dieser Effekte er wirkt.

Da es nur vier verschiedene Stufen für Sprüche gibt, ist das Repertoire aller Magiewirker deutlich kleiner als das ihrer D&D-Pendants, wo neun Spruchstufen warten, die mehr Bandbreite pro Stufe bieten als 13th Age. Etwas wird dies durch Rituale ausgeglichen: Nimmt man sich außerhalb des Kampfs entsprechend Zeit, kann man mit dem SL einen Effekt verhandeln, der sich aus der Wirkung eines memorierten Spruchs ableiten ließe. Das gleicht zwar die mangelnde Bandbreite an Sprüchen nur sehr bedingt aus, belohnt aber immerhin kreative Spieler.

Charaktererschaffung

Die Klassen und Rassen fallen sehr EDO- und D&D-typisch aus, wobei die Wahl der Rasse die der Klasse nicht einschränkt.

Generell verwaltet 13th Age mehr Werte als die meisten d20-Systeme. In manchen Situationen kommt der Attribut-Modifikator zum Einsatz, in anderen zusätzlich der Level. Es gibt drei Basisverteidigungswerte: Armor Class (AC), Physical Defense (PD) und Mental Defense (MD). Die AC wird bei Angriffen mit regulären Waffen herangezogen, die PD bei der Frage, ob überhaupt getroffen wurde, Rüstung oder nicht, und die MD wenn es um geistige Effekt geht. Dump Stats werden hierbei geschickt durch Mittelung über drei Attribute je Verteidigungswert vermieden – sogar Charisma hat hier einen Einfluss.

Man darf und muss etwas am Charakter definieren, das sie oder ihn von allen anderen absetzt – das „one unique thing“. Daraus darf so viel Story wie möglich, aber kein direkter Vorteil im Spiel entstehen, jedenfalls kein mechanischer. „Ich kann fliegen“ oder „Ich bin ein Drachenreiter“ sind also nicht drin, aber „Ich bin entrechteter Drachenreiter“ schon eher. Hier weht ein Hauch von Fate durch d20, er verkommt aber schnell zum hilflosen Schnörkel.

Statt Skills gibt es Hintergründe, die auch wie Aspekte in Fate relativ frei definiert werden können, und halt ein Gesamtpaket abdecken. Ob man nun magischer Archivar oder ein findiger Straßenräuber war, man darf hier einige Punkte zu Beginn verteilen. Blickt man auf die Formel für Skillwürfe, wird aber relativ schnell klar, dass im Laufe des Spiels Attribut-Boni und Stufe mehr Einfluss auf zentrale Würfe nehmen werden als die Hintergründe. Bard, Cleric, Ranger, Rogue und Sorcerer können hier zu Beginn durch die Wahl passender Klassentalente noch was draufpacken.

Generell dürfte das Bauen eines Charakters relativ lange dauern, schließlich muss man das Folgende festlegen:

Attributwerte

Rasse

Klasse

klassenbezogene Talente

initiale Feats

klassenbezogene Powers, Manöver, Kampfschreie, initiale Zaubersprüche etc.

Hintergründe

Icon-Beziehungen

Ausrüstung

Gerade die individuelle Gestaltung der Hintergründe, die den Charakter zeitlebens begleiten, oder die ersten Beziehungen zu den zentralen 13 Icons dürften Einiges an Zeit in Anspruch nehmen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Dem SL wird Einiges an Hilfestellung geboten: Mit den 13 Icons gibt es gleich Factions, die man aufeinander hetzen kann, und man kann die Verwicklung der Spieler über die Icon Dice bestimmen. Mit den Adventurer-, Champion- und Epic-Spielstufen kann man auch schnell bestimmen, wie schwierig Würfe zu sein haben. Formeln zum Erzeugen von Begegnungen mit dem gewünschten Schwierigkeitsgrad gibt es auch. Mit dem schrittweisen Stufenanstieg kann man Spielern auch Gelegenheit geben, stetig etwas an den Spielfiguren zu verbessern.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Ein Eindruck aus meiner Testrunde vermittelt das am besten: Ein Spieler hätte sich vielleicht den Dieb genommen. Ich hatte alle Zusatzregeln für den Dieb auf einem Bogen zusammengefasst. Der Dieb ging wieder in den Stapel zurück. Und tatsächlich hängt die Komplexität für den Spieler hauptsächlich davon ab, welche Klasse er wählt.

Umgekehrt muss gelten: Der Spieler muss einfach die Sonderregeln seiner Klasse verwalten, sonst geht der SL unter. Kann eine Power nur auf einem bestimmten Wert des Escalation Die eingesetzt werden? Oder nur bei geraden Würfen? Bei Fehlschlägen? Wo steht der Momentum-Tracker des Diebes gerade? 13th Age kann nur funktionieren, wenn jeder Mitspieler aufmerksam und ehrlich die eigenen Möglichkeiten am Spiel teilzunehmen wahrnimmt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Beim Verhältnis Inhalt zu Geld schneidet vor allem der Druck hervorragend ab. Das PDF des Grundregelwerks nicht so sehr, aber auch da konnte man schon mehrfach ein Schnäppchen ergattern.

Spielbericht

Ich hatte 13th Age als Oneshot vorbereitet. Daher habe ich mir die Mühe gemacht, auch vorgefertigte Charaktere („Pregens“) dafür zu erzeugen. Ich habe dann einen Kleriker, einen Dieb, einen Barbaren, eine Zauberin und einen Waldläufer auf Stufe 1 erstellt und diese dann noch mal separat auf Stufe 2 gesteigert. Da das Einsteigerabenteuer aus dem Buch einen dicken Brocken zu enthalten schien, habe ich dann die erfahreneren Abenteurer ausgegeben. Schon beim Erstellen fiel mir auf, dass das Spiel nur dann spielbar sein würde, wenn die Spieler ihre Powers verstehen. Darum habe ich sie in Kurzform jeweils irgendwo auf den vorgefertigten Charakterbogen gepackt – in jede Lücke, die ich nur finden konnte. Bei Stufe 2 platzte der Bogen dann schon aus allen Nähten und war voller Abkürzungen.

13th Age lief auch mit Gelegenheitsspielern als Oneshot flüssig. Gerade dass die Spieler die Regeln vor sich hatten, half am meisten.

Beim Spielen selbst fiel mir auf, dass die Kämpfe sehr mechanisch waren. Der Hauptgegner ist ein bereits verwundeter Drache mit 120 Trefferpunkten, und der stellte für die Gruppe schon auf Stufe 2 nicht wirklich ein Problem dar. Wenn der Kampf erstmal läuft, verwaltet man ihn einfach runter – die Spieler schauen, welche Powers ihnen gerade am nützlichsten erscheinen, und teilen sich ihre Ressourcen ein, und das war's. Das war dann tatsächlich der Eindruck, der bei mir hängen blieb: Der Schwerpunkt liegt auf der Mechanik. Auf höheren Stufen mag sich die Bandbreite an Aktionen erhöhen, aber wenn ich meine d20-Erfahrung vor meinem inneren Auge Revue passieren lasse, dann verbleibt der Kampf in 13th Age in meiner Erinnerung als der mechanischste (D&D4 habe ich nie gespielt). Vielleicht relativiert sich das, wenn die Spieler ihre Regeln verinnerlicht haben.

Erscheinungsbild

Das Design des Buchs ist gut, vor allem die Aufbereitung von Information in Form von Tabellen und Listen funktioniert sehr gut. Fast schon Pelgrane-typisch gibt es zu viel Text pro Seite für meinen Geschmack, die Schrift ist auch etwas klein. Dank des angenehmen Layouts und der Grafiken ist das Buch aber keine solche Textwüste wie so mancher Trail of Cthulhu-Band und hinterlässt einen positiven Gesamteindruck.

13th Age gibt es nun auch auf Deutsch aus dem Hause Uhrwerk Verlag.

Bonus/Downloadcontent

Ob Charakterbogen, Lizenz, Pregens, Spielbericht oder andere Spielhilfen. Ihr findet das alles auf der Pelgrane-Homepage.

Fazit

Um es ganz fair zu sagen: 13th Age ist teils eine sehr mechanische d20-Variante, und daher liegt es mir persönlich eher nicht. Das ist aber Geschmackssache. Wenn man sich von den zu verwaltenden Details nicht abschrecken lässt, findet man hier eine solide Regel-Engine. Da das Spiel auf einen Bodenplan verzichtet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich wieder darauf zurückgreife, dann doch nicht so gering.

Gerade durch die stringente Mechanik kann 13th Age bei den Monstern viele kleine Besonderheiten erzeugen. Ob es nun der Escalation Die ist, gerade oder ungerade Würfe, Hit oder Miss, ein Wurf oberhalb einer Schwelle, variantenreiche Powers – alles das kommt auch bei Monstern zum Einsatz, und wer beim Rollenspiel Wert auf mechanisch detailreiche Kämpfe legt, wird hier definitiv bedient! Gerade die beigefügten Monster machen Lust auf mehr, und das 13th Age Bestiary gibt es ja auch noch.

Mit Ressourcen haushalten, Wurfglück und Monsterplätten waren schon immer Kernanteile von D&D. Variantenreiche Builds wurden ab D&D3 wichtig. All das deckt 13th Age sehr gut ab, und es versucht Stärken von D&D3 und D&D4 mit eigenen Ideen zu verbinden, und das gelingt auch. Mir persönlich liegt D&D5 besser, aber das gab es zu jener Zeit noch nicht, und ist auch nicht für jeden ideal. Und auch einer der größten Unterschiede besteht zu D&D5: Alles skaliert irgendwie in 13th Age – der Modifikator, die Schadenswürfel, die Heilwürfel, der Sprucheffekt ... Es dürfte somit eine der d20-Varianten sein, in der ein neuer Level den größten Unterschied macht.

Konzeptuell macht das System eine etwas wirre Gratwanderung. Einerseits gibt es eine Menge zu verwaltender Mechaniken, andererseits nimmt man es im Zweifel nicht so genau. Der Ratschlag an den SL für die Bestimmung der Modifikatoren bei Würfen? „Don't Sweat Modifiers“ – zerbrich dir nicht den Kopf darüber. Dieser Stilbruch – mal elegant und einfach, mal schwergängig und mechanisch – zieht sich durch das ganze Spiel.

Meine abschließende Meinung ist daher: 13th Age ist ein gutes System, aber irgendwie unrund. Es traut sich letzten Endes überhaupt nicht, leichtgewichtig zu sein. Spieler müssen Einiges verwalten, aber ein exaktes, hartes Regelschwergewicht ist es auch nicht. Eine gute Zusammenfassung der eigenen Charakterfähigkeiten ist Gold wert, und dann läuft es auch am Spieltisch gut.



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