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Other comments left for this publisher:
Tales of the Dark Eras
by Wayne C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/18/2019 09:58:06

Love the way they phrase and line up the stories..i like the Berlin story the most..keep it up :D



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[5 of 5 Stars!]
Tales of the Dark Eras
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Changeling: the Lost Second Edition
by Chester C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/17/2019 09:09:46

Read the entire book and loved the art. Lots of story ideas to be had given the setting. I'm currently running a campaign of my own based on CtL 2e and so far it is going great and my players love it despite the tragic backstory and prelude. Most of the rules are explained well and we had no problems looking them up. Overall I recommend the book to those looking to play as CtL.



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[5 of 5 Stars!]
Changeling: the Lost Second Edition
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Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
by Katriel P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2019 14:50:48

I liked the PDF so much of this, I bought the deluxe hardcover edition later. I was in a game that took place in the 1100s and went on to modern day, and having a lot of the lore and continuity here helped me (even though we ended up homebrewing a lot of it as this book hadn't been available at the time we started). The adjustments to koldunic sorcery are also local, enabling Storytellers to create their own kraina should their games need them, and the flavor of the nights and descriptions of hold of fear in the medieval era are amazing.



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[4 of 5 Stars!]
Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
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Night Horrors: The Tormented
by Michael J. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2019 10:39:37

As i write this review, i am deployed, wet, desperate for real food and generally grumpy. About as close to the Created mindset as you can get without the stiches. I have adored this game for a very long time and this book is a wonderful addition to an already stacked roster of books. With many terrifing and grusome horrors within its pages, most being outstanding additions to ANY CoD games its easily worth the price of admission. Buy this book.



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[5 of 5 Stars!]
Night Horrors: The Tormented
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Demon: The Descent Quickstart
by Carol H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/11/2019 22:22:14

Fine enough for rules. I just didn't like the game world around it and the conceit. It seemed to remove the magic from mythology.



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[3 of 5 Stars!]
Demon: The Descent Quickstart
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Chronicles of Darkness
by Nakorn S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/10/2019 18:41:22

Pros: Great product. Ran mortal games many times with my local Thai groups and everyone enjoyed it. As a WoD fan, I really love this book as the system is much clearer than the previous one. Cons: I wish they kept the "World of Darkness" book name and make the font color darker like the previous one though. This new one looks too bright. The fluff and art mood/tone are not as spooky as the previous book.



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[5 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness
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Guide to the Night
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/09/2019 06:56:48

https://www.teilzeithelden.de/2019/01/06/rezension-vampire-the-requiem-2nd-ed-guide-to-the-night-oder-was-machen-vampire-im-weltraum/

Wie verhalten sich Vampire eigentlich, wenn sie sich statt in der Stadt in der Post-Apokalypse wiederfinden? Was zeichnet eine Stadt aus, in der Clan der Daeva fest das Ruder in der Hand hält? Und was bewegt die Raubtiere der Nacht zur Zusammenarbeit?

Nachdem lange Zeit für die zweite Edition von Vampire: The Requiem (kurz: Requiem) kaum neues Material herauskam, hat sich das in den letzten beiden Jahren geändert. Die neueste Ergänzung ist der Guide to the Night. Dieses Werk verspricht im Klappentext einiges: Es will Tipps für SpielerInnen geben, neue Settings bieten und dabei helfen, seine Kampagne in verschiedensten Aspekten auszugestalten sowie Regelerweiterungen liefern. Es gilt also zu schauen, ob es all diese Versprechen einhalten kann, und wie sich diese Elemente in einem Buch zusammenfügen.

In dieser Rezension wird vorausgesetzt, dass die gängigen englischen Begriffe zu Requiem bekannt sind. Zur Bewertung lag ausschließlich die PDF-Version vor.

Inhalt Den Anfang macht eine recht ausführliche Einleitung. Hier wird nicht nur beschrieben, was den Leser in diesem Werk erwartet, sondern auch, was es eigentlich heißt, einen Vampir in Requiem zu spielen. Es wird noch einmal vorgestellt, was die Themen hinter den fünf Clans und den fünf Covenants sind. Das wird jeweils mit kurzen, prägnanten Fragen ausgedrückt, wie „Daeva — Do you want others to fall into your arms, even knowing it might kill them?“ Das ist nett und gibt jeweils einen guten Ersteindruck zur Orientierung. Für Weiteres kann man auf das Grundregelwerk zurückgreifen.

Anschließend gibt es eine Reihe Tipps, was man alles bedenken sollte, wenn man einen Vampir als Charakter entwirft, und sich darüber Gedanken macht, wie man ihn spielt. Insgesamt sind alle Tipps nützlich und sinnvoll. Man wird nicht mit zu konkreten Details gegängelt, gleichzeitig wird deutlich an die Kernaspekte erinnert, die Requiem ausmachen: Du warst einmal ein Mensch, jetzt bist du ein Raubtier.

Insgesamt weiß die Einleitung sehr gut zu gefallen, auch wenn dieser an SpielerInnen gerichtete Teil in einem Werk, das hauptsächlich SpielleiterInnen-Ressourcen enthält, fehl am Platz wirkt.

Neue Settings - Was macht der Vampir im Weltraum? Das zweite Kapitel bietet neue Varianten, die Spielwelt anders zu gestalten, als in der gängigen Urban Fantasy-Version. Jedes Setting hat im Kapitel ungefähr drei Seiten Platz, dementsprechend vage sind sie gehalten. Trotzdem gibt es solche, die ihren Platz besser nutzen als andere.

Ascendency Den Anfang macht Ascendency, eine Mischung aus Cyberpunk und transhumanistischer Dystopie. Die Welt ist mehr oder weniger eine riesige Stadt und die Menschheit hat kybernetische Implantate entwickelt, zudem eine Möglichkeit, den Geist in Maschinen zu versetzen. Eine neue Klasse Unsterblicher ist dadurch entstanden und konkurriert mit den Vampiren um die Macht. Leider wirkt das Konzept nicht wirklich überzeugend, denn das einzige Thema, das es einzigartig macht, ist, dass Vampire von der technologischen Entwicklung überrollt zu werden scheinen. Aber das führt dann auch schon weit weg vom Grundgedanken des Spiels.

Crown Games In Crown Games sind die Vampire Teil eines königlichen Hofs Europas und mischen sich in das Ringen um die Macht ein. Das Ganze spielt in einem alternativen Europa, in dem alle Monarchien nach dem 1. Weltkrieg noch an der Macht sind. Eigentlich braucht es dieses Setting aber nicht wirklich, denn immerhin ist das Streben nach Macht eines der grundlegenden Themen in vielen Kampagnen. Und wie die Königshäuser und die Welt beschrieben sind, wirkt leider unfreiwillig albern.

The End of the World The End of the World ist ein post-apokalyptisches Setting. Die Menschheit hat sich durch ein versehentlich freigelassenes Supervirus fast selbst ausgelöscht. Nun müssen nicht nur sie um ihr Überleben kämpfen, sondern auch die Vampire, die plötzlich viel weniger Beute haben. Auch wenn dieses Setting wie alle nur in groben Strichen gezeichnet ist, hat es viele wichtige Hinweise darauf, was man beachten sollte, wenn man ein Setting spielt, in dem die vampirische Gesellschaft mit der menschlichen zusammengebrochen ist.

Night Without End Night Without End ist wahrscheinlich das schrägste der Settings: Vampire haben, unter die Menschen gemischt, den Weltraum kolonisiert und, weil sie bestens an die Bedingungen angepasst sind, offen die Kontrolle über die interstellare menschliche Expansion übernommen. Die Ideen sind durchaus interessant und wirken, als hätten sie Potential für eine (zugegebenermaßen sehr spezielle) Requiem-Kampagne.

Rain Falls Rain Falls spielt in einer Alternativwelt, in der Kennedy nicht getötet wurde, aber seine unfähige Regierung Amerika völlig desillusioniert hat und alle Ideale verloren gegangen sind. Der Aufhänger für dieses Noir-Setting klingt seltsam und ist es auch. Vor allem könnte jedes der Themen, die hierdurch gefördert werden sollen, auch problemlos in einer normalen Kampagne untergebracht werden.

War Drums War Drums ist ein kurzes historisches Szenario. Es setzt 1596 an und spielt in Korea, das gerade erst eine verheerende japanische Invasion hinter sich hat, die es nur mit chinesischer Hilfe abwenden konnte. In diesem verwüsteten Land streiten die Charaktere um die politischen Geschicke und darum einen neuen Krieg zu verhindern – oder das Gegenteil zu bewirken! Insgesamt eine spannende Idee. Die historischen Umstände müsste man natürlich weiter recherchieren, aber man erhält hier schon einmal einen guten Eindruck, wie die bekannten Clans und Covenants in einer anderen Kultur zu einer anderen Zeit aussehen würden.

Insgesamt bleibt bei diesem Kapitel der Eindruck zurück, dass es sich bei vielen der geschilderten Szenarios nur um grobe Ideen handelt. Oft scheinen die Autoren vorher nicht wirklich reflektiert zu haben, ob sie die Leute wirklich interessieren könnten, gerade in dieser Kürze also überhaupt lohnend sind. Es sind ein paar nette Anregungen dabei, aber die Hälfte der Settings wäre ausreichend gewesen, zumal so mehr Platz für anderes geblieben wäre.

Kampagnen mit speziellem Fokus Das dritte Kapitel widmet sich der Planung von Kampagnen, wenn man besondere Elemente aus Requiem in den Vordergrund rücken möchte. Den Anfang machen die Clans. Wie sehen Städte und die Gesellschaft der Nacht aus, wenn einer der Clans eindeutig die Oberhand hat? Die fünf Beschreibungen, jede knapp eine Seite, sind aufgebaut nach dem Schema: Allgemeiner Eindruck, prägnante Orte, Sterbliche in der Stadt. Das geht von Territorien der Daeva, die voller Möglichkeiten zu Ausschweifungen sind, zu denen der Ventrue, die Aristokratie und Kapitalismus in harter Weise vereinen. Hier sind nette Ideen dabei, allerdings wirkt auch vieles sehr klischeebeladen.

Auf die Clans folgen Beschreibungen dazu, wie einzelne Covenants über ein Gebiet herrschen, doch leider sind sie viel zu kurz, um nützlich zu sein. Denn was nutzt es zu wissen, dass Invictus-Domänen nach einem strengen und ausgeklügelten System funktionieren, wenn man nicht erfährt, wie dieses aussieht? Und leider stecken hinter fast allen Covenants entweder Systeme oder Lehren, die sie einzigartig machen, die hier aber zu kurz kommen. Wer sich ganz einer Covenant widmen will, der wird um die entsprechenden Quellenbücher aus der ersten Edition von Requiem nicht herumkommen.

„Zu knapp, um wirklich gewinnbringend zu sein“ ist leider auch ein Urteil, dass man über den Rest der Tipps und Hinweise fällen kann. Die folgenden, allgemeineren Tipps zur Kampagnenplanung, wie kurze Hinweise und Fragen zur Erstellung von NSC, zu Setting und Atmosphäre, außerdem dazu, wie man Menschen, Ghoule und andere übernatürliche Wesen verwendet, sind an sich brauchbar, aber letztlich doch meistens oberflächlich. Positiv hervorzuheben ist allerdings das wichtige Thema Touchstones, das hier dankenswerterweise etwas mehr Aufmerksamkeit erfährt, als im Grundregelwerk.

Den Abschluss bilden einige Beispiele, wie Städte und Charaktere aussehen könnten, vor allem unter dem Zusammenspiel von Clans und Covenants. Es sind wirklich gut gemachte und inspirierende Konzepte dabei, die letztlich den am interessantesten zu lesenden Teil des Kapitels bilden.

Gemeinsam statt einsam – Wie bekomme ich Vampire zum Zusammenarbeiten? Im vierten Kapitel wird SpielleiterInnen etwas an die Hand gegeben, das gerade für Vampire wichtig zu wissen ist: Wie bringe ich die SC dazu zusammenzuarbeiten? Hierfür gibt es das Konzept der Coterie, einer Gruppe Vampire, die aus einem bestimmten Grund zusammenarbeitet und zu einem gewissen Maß Vertrauen zueinander hat oder zumindest abhängig voneinander ist. Damit die Charaktere so eine Coterie formen können, werden Hinweise, Ideen und Techniken geboten. Manches erinnert davon an Konzepte zur Charaktererschaffung aus anderen Systemen, z.B. FATE, wirkt aber durchaus auch für Requiem funktional. Auch ein paar Story-Hooks und Ideen, wie Coteries aus NSC gewinnbringend genutzt werden können, finden sich an dieser Stelle.

Ein zweites, neues Gruppenkonzept wird anschließend vorgestellt, die Colony, das einen allerdings etwas verwirrt zurücklässt. Das liegt hauptsächlich daran, dass es nur sehr schwammige Aussagen dazu gibt, was eine Colony überhaupt ist. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass eine Gruppe Vampire zu einer Einheit wird, die sehr aneinander gebunden ist. Das hat Vorteile – z.B. können sie nicht mehr blutsgebunden werden – aber auch Nachteile: beeinflusst beispielsweise jemand einen Vampir der Colony mit einer Discipline, dann wirkt diese auf alle Mitglieder der Colony. Dadurch, dass man aber trotzdem nicht richtig erfährt, was man da vor sich hat, bleibt die Anwendbarkeit beschränkt. Schade, vergebenes Potential!

Trotzdem hat dieses Kapitel wahrscheinlich den größten konkreten Nutzen für SpielleiterInnen. Denn den Vampir ein Stück weit vom Konzept des einsamen Jägers und machthungrigen Egoisten wegzubringen, macht das Gruppenspiel (und vor allem auch das Leiten) wesentlich angenehmer. Das beste Kapitel in Guide to the Night.

Alles zusammen nutzen Das vierte Kapitel beginnt klar im Sinne von „Wie leite ich Vampire: The Requiem und wo fange ich an?“ Es versucht außerdem nahezubringen, wie man die in Guide to the Night vorgestellten Elemente modular nutzen kann. Zusätzlich gibt es Abschnitte, die kleinere Regelanpassungen vorschlagen oder darlegen, wie der Spielleiter Themen und Stimmung der Runde auch spielmechanisch anwenden kann, z.B. bei der Vergabe von Beats oder der Regenerierung von Willpower.

Zur Demonstration gibt es an Abschluss drei Beispielkampagnen, die viel des Besprochenen aufgreifen und zusammenführen, darunter die neuen Settings End of the World, Crown Games und Rain Falls. Trotz dieser Zusammenführung ist die Struktur des Kapitels recht konfus geraten. Gerade dass im Folgenden noch einmal neue Aspekte hinzugefügt werden, wirkt dem ursprünglichen Gedanken irgendwie entgegen.

Neue und ergänzende Regeln Das fünfte und abschließende Kapitel enthält neue Regeln und Erweiterungen zum Portfolio der Merits und Ähnlichem in Requiem. Am hervorstechendsten ist klar die neu eingeführte Lingua Bellum. Diese ist ein System zur Abhandlung sozialer Konflikte. Sie soll dann zur Anwendung kommen, wenn es darum geht, den Gegner zu demütigen und vor Publikum niederzudebattieren.

Um es aber gleich zu sagen: Lingua Bellum liest sich kompliziert und ist es auch. Da gibt es eigene abgeleitete Werte, Manöver, ein Publikum, welches je nach Zusammensetzung unterschiedliche Auswirkungen hat, neue Conditions, die man erhalten kann, und mehr. Ich glaube zwar, dass diese Regeln funktionieren können, aber jeder der das tut, sollte sich bewusst sein, dass er sich ein komplett neues Subsystem aufbürdet, das wahrscheinlich ähnlich viel Zeit in Anspruch nimmt wie ein Kampf.

Es folgenden eine ganze Reihe von Merits, von denen viele Settings aus Kapitel 2 zugeordnet sind, aber eigentlich auch problemlos in andere übernommen werden können. Bei manchen ist allerdings fraglich, wie gewinnbringend sie sind. Letztlich packen diese nur Hintergrundelemente in Regeln. Das ist nicht sehr bereichernd und sehr viel Metaebene. Viele der Merits beziehen sich außerdem auf die Regeln für Lingua Bellum. Für letztere gibt es eine ganze Kategorie Merits namens Rhetorical Styles, die die Streitkultur der Covenants repräsentieren. Wer diese Regel aber nicht nutzen will, der kann aus diesem Abschnitt nur wenig Gewinn ziehen.

Auch ein paar neue Devotions sind enthalten. Wieder sind viele für die Settings gedacht und diesmal auch deutlich spezifischer auf diese abgestimmt. Leider wirken manche davon eher so, als könnten sie auch Merits sein, weil sie nur bedingt mit den dazugehörigen Disciplines zusammenhängen. Viel Interessantes ist leider insgesamt nicht dabei, genau wie bei den abschließenden Sonderregeln für die vorgestellten Settings. Die erfüllen ihren Zweck und werden den Spielfluss kaum stören, aber es fühlt sich bei manchen an, als hätte irgendwie eine Regel abgedruckt werden müssen, ob es etwas bringt oder nicht.

Erscheinungsbild Optisch ist Guide to the Night überzeugend. Er folgt dem grundsätzlichen Design der Requiem-Publikationen mit einem verwischten Rand in der Farbe dunklen Blutes. Das ist nach wie vor sehr schick und passend zum Spiel. Der Text ist zweispaltig, gut zu lesen und wird regelmäßig durch Unterüberschriften, Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Letztere sind von guter Qualität, aber nicht immer aussagekräftig. Das gesamte PDF lädt die Seiten schön zügig.

Eine Druckversion lag zwar nicht vor, aus Erfahrungswerten mit anderen Publikationen lässt sich jedoch sagen, dass es sich in der Regel lohnt, bei DriveThruRPG in den Premiumdruck zu investieren, da die Qualität wesentlich besser ist.

Bonus/Downloadcontent Keiner.

Fazit Welchen Eindruck lässt Guide to the Night zurück? Zunächst einmal, dass dieses Werk versucht, vieles zu bieten, aber am Ende weder Fleisch noch Fisch ist. Es fängt mit einer Einführung für SpielerInnen an, obwohl sich der Rest eindeutig an SpielleiterInnen richtet. Dann kommen Settings, die nicht viel mehr als Skizzen sind, mal mehr, mal weniger gelungen, dafür aber dennoch recht viel Platz einnehmen. Generell wirkt es an mancher Stelle, als wolle man Requiem in Genres pressen, zu denen es nicht passt (auch wenn ausgerechnet Night Without End sehr spannend klingt).

Guide to the Night ist kein SpielerInnen- und auch kein Settingbuch. Ist es denn ein Handbuch für SpielleiterInnen? Jein. Es enthält zwar viele Tipps und Ratschläge, aber oft nur oberflächlich. Hier hätte sich Platz, den man mit den ersten beiden Kapiteln hätte einsparen können, bezahlt gemacht. Außerdem stört die Struktur, die manchmal inkonsequent Ratschläge und Neuerungen mischt. Die Neuerungen selbst sind im Großen und Ganzen wenig bereichernd für ein Spiel, das schon sehr viele diverse Elemente vereint. Gerade Lingua Bellum ist ein ziemlicher Regelbrocken.

An Fehlern sind mir nur Kleinigkeiten aufgefallen. Zum Beispiel steht da mal eine Quellenangabe, aber das Zitat hat sich in ein rotes Feld darunter verschoben, oder das Setting Ascendency heißt an späterer Stelle Bleeding Edge.

Wer braucht letztlich Guide to the Night? Erfahrene SpielleiterInnen werden meiner Einschätzung nach wenig Nutzen daraus ziehen können, während unerfahrene vielleicht überfordert sind. Letztlich ist kein Teil ein Totalausfall, aber sie alle sind eigentlich immer zu knapp, sieht man von den Abschnitten zu den Coteries ab. Es ist ein Ergänzungsband, der viel bieten will, aber wenig davon einlösen kann.



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[3 of 5 Stars!]
Guide to the Night
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Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition
by Matthew D. [Verified Purchaser] Date Added: 01/08/2019 03:14:52

This book has a lot of good and the bad in my opinion. It repeats a lot of the same stuff over and over and over and over again. The Fluff section could easily either be cut in half or incorporate actual new information. It was nice to see the Disparates in the main book, but having all those groups aligned didn't make a lot of sense. The fluff of this book, while containing some really good info overall, has been horribly mismanaged.

The Sphere Rank rules seem sometimes to move some stuff just simply for the sake of moving them. A lot of that fluff could have been replaced with a bigger and better setup of what the Spheres can and cannot do. The How Do You Do That book would have been pretty unnecessary then, since that tome is also very repetitive in material.

All in all, I enjoyed the book, as a I like some of the old fluff. But honestly, unless you really care about the Disparates in your game, just get a previous edition. This book is largely unnecessary.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition
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M20 How Do You DO That?
by Matthew D. [Verified Purchaser] Date Added: 01/08/2019 02:56:55

Very good in a lot of areas. Very helpful. But also contradicts things from the main rule book. if you are new to mage, I recommend getting this highly, if you are however familiar with mage and/or previous editions, this book is worth it but you can pass if you are low on funds.



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[3 of 5 Stars!]
M20 How Do You DO That?
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Chronicles of Darkness
by George B. [Verified Purchaser] Date Added: 12/31/2018 01:36:38

Addon to Geist 2nd Edition Kickstart Already known CoD for quite time. PDF is exceptional for storytellers although the rework on the system is not for my taste but in general speaking the book is great. It supplies either the player or the ST with many concepts of WoD themes and supports either new player's inexperience or new ST. However for experienced player's or STs i would suggest it only as reference book to modificate according to their scenarios.

I do not have a printed version of this.



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[5 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness
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Exalted 3rd Edition
by Jason S. [Verified Purchaser] Date Added: 12/29/2018 23:31:08

I love the game. and have run it for many years. the mechanics can be overwhelming. but in practice actually flow very well. I do not however like the range band system. and new content is taking way too long to come out. all in all I love the system so much I own every book released all the way back to first edition. keep in mind when you play it less rules. more imagination. promote your players being unique and adding to the world it will take so much off your plate.



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[4 of 5 Stars!]
Exalted 3rd Edition
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V20 Beckett's Jyhad Diary
by Sebastian F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/27/2018 23:37:15

Certainly an amazing book. I could rave on for paragraphs and repeat (and agree with) all of the praise, but I will keep to one thing I find very important. All of us use the various supplement books' ideas and make stories of our own; we don't shackle ourselves to every little word. This book exceeded my expectations by actually going an extra step and giving us so many different ways of using the ideas presented in the book. The authors don't simply say, "Things happen, this is the result." No...this book tells us, "Things happen, and here are a bunch of really intersting things that might happen tomorrow. AND here are tips for making even more unique outcomes." In addition, everything is written in a way that those of us who enjoy "following the metaplot" can still easily twist a few of the book's events, making our own versions without "breaking" the presentation of the metaplot.

While the scope of this book is far too great to be commonly repeated, the type of information it gives us about the setting and the manner in which it is presented...is the new standard to which all other books will be compared. Can i give this 6 stars?



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[5 of 5 Stars!]
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The Mines of Dannerton
by Matthew A. [Verified Purchaser] Date Added: 12/26/2018 17:35:50

Great story that was very fun to play through! And reading it with the eye of a GM, it seems well-laid out and easy to run "out of the box" for players of various levels, which is helpful.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Mines of Dannerton
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Chronicles of Darkness
by Dean H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/18/2018 16:05:06

I love Chronicles of Darkness Second Edition. In just about every way it is superior to the First Edition (which a lot of fans deemed "New World of Darkness" until rebranding) with one exception.

I don't know how to feel about the condition mechanics. I think most people really like them, but I find them a bit cumbersom (from a thought process, not mechanically) and a bit forced. I will explain what I mean.

Condtions are basically changes to your character either physically or mentally (and usually temporary) and they affect the game for your character in a mechanical way. A lot of time it is in the form of bonuses or negatives to certain rolls. Resolving these conditions can sometimes result in getting a beat (part of an experience dot), which incentivises the player to take conditions regularily.

On the surface this seems like a really neat mechanic and a good way to get players to allow for complications to befall their characters willingly which can lead to interesting story and roleplaying...However, I find that often there is a lot of mental overhead to come up with conditions for players that are appropriate and also mechanically balanced on the fly. The book has a small list of generic example ones, but I find they do not cover a lot of situations well which then puts emphasis on the players and storyteller to come up with their own condtions while tying to make them mechanically balanced.

The second issue I have with conditions is I feel like it makes players feel a bit pigeon-holed on how they play their characters from moment to moment. Say they get a paranoid condition, now does that condtion contradict the temperment that their character typically has? Now they have to choose to either play that character in a contradictory manner to their personality or not do so and risk losing the experience for resolving the condition. Neither option is ideal. I think the mechanic seems pretty neat on the surface, but when put into practice, I think it is counter-intuitive to what it was trying to solve (get players to roleplay more).

Other than this gripe. Chronicles is a really cool system and setting. I especially like the fact that the God Machine was added as an antagonist to the core book so that mortals actually have a default theme.

Social mechanics are much improved as well as I think a lot of mechincs are simplified in the right way.

If there was a half-star option, I would give it a 4.5 out of 5, but I don't think the system is flawed enough to warrant a 4. This is well worth the purchase if you are a fan of horror (especially personal horror) and are looking for something with a little more crunch, but not so much that it gets in the way of the mood and story.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Exalted 3rd Edition
by Etienne O. [Verified Purchaser] Date Added: 12/15/2018 00:27:07

I really wanted to love this, but there are just so many choices made in this book that run counter to what I feel makes a good game. And that has disappointed me to no end. I backed it on kickstarter and waited patiently for the follow-up to the first RPG I ever really played. I had hoped for a lighter, more table-friendly game, with a good flow and rules that were more focused on the bigger picture than the details. What works for me: The setting is cool as all heck. Anything that touches the world of creation is awesome. There are little hints and rumors that aren't immediatly explainable, which function great as inspiration for stories and adventure. If anything, the setting part of this book is too short, and more pages should have been assigned to this. What doesn't work for me: The artwork, most of it is dull and uninspired, there is no "freedom" to the art styles, most of it locked by tracing after 3-d models. Some are great, the cover in particular is very cool. The system, There are too many subsystems. Rules are overly specific instead of being broad. The charms, there roughly 200 pages of charms, that do not have an easy overview. I completely understand that adding extra pages to this monster, in order to add charm-trees or something must have seemed like madness. The length: This book is almost vulgar in size, which isn't a problem as such in pdf, but with the print product it is pretty bad. it is pretty neat having a Big Book (tm), but it is nigh-unusable as whenever I open it I fear that the book will tear itself to pieces.

In summary: Great setting - really one of the best out there. Too long, and filled mostly with bad art and overly complex rules. I guess that it would be pretty great for some, but working full-time and having children this game has become a hard pass.



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[2 of 5 Stars!]
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