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The Secret of Vinsen's Tomb: A Pugmire Jumpstart
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 02/22/2018 08:53:02

This 'quickstart' introduction to Pugmire comes in three parts: a rules and setting overview, an adventure, and a collection of pre-generated characters. It opens by explaining the core concept of the game. In a distant future, human beings have vanished and the place has been taken over by anthropomorphic dogs. They live in the ruins of the world human beings have left behind, now having evolved to walk upright on their hind legs, talk, and have developed opposable thumbs so that they can manipulate items and wield weapons. Despite wearing clothes they are still furry, though!

Many dogs deify the long-lost human beings and are driven by the desire to be adjudged a 'Good Dog' by their peers. They scavenge amongst the ruins for the legendary material 'plastic' and attempt to learn to use the things that human beings left behind - even if they consider them to be magic rather than understanding the underlying technology. These are the player-characters of this world.

The first section moves on to discuss the rules. These are based closely on Dungeons & Dragons 5e, with the standard abilities (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom and Charisma), with Skills and Tricks defining what each character is good at doing. Everything is explained in very basic terms, making this an excellent introductory game for children. Task resolution is by rolling a D20, adding apposite Skills and other bonuses and trying to exceed a target number. There's information about time in the game and about what happens when a fight breaks out, too; and the section ends with some notes on magic and spell use.

Next comes the adventure itself, The Secret of Vinsen's Tomb. This starts with a list of the primary NPCs, then there is a synopsis or overview of the entire adventure. Basically, the tomb in question is that of Vinsen Pug I, the very first king of Pugmire, and the plot concerns the retrieval (or looting if you prefer) of certain artefacts supposedly buried with him. It all starts with an assignment to find a cat who is an informant with criminal connections who has recently vanished. Where has she gone and what was she doing? Rumours hath it she was on the trail of ancient artefacts.

Once you have the information to get the party involved, the various scenes that can take place are laid out in detail. There are loads of helpful hints and tips for the first-time GM, too, so even if this is your first time it should flow smoothly. There's a clear plan of the tomb with atmospheric room descriptions coupled with notes on who is to be found there and what they are likely to do when the party wanders in. It all ends with a few ideas for further stories...

Finally, the pre-generated characters, complete with loads of background and even portraits to bring them to life. With a two-page character sheet, the entire package for each character runs to four pages. There are six of them in total, all nicely put together and - if you study the backgrounds - ready to work as a team.

Overall it makes a good introduction to the game, and should give you sufficient information and experience to be in a position to decide if Pugmire is for you and your group (or not). Presentation is to a high standard unless you use the PDF bookmarks, which start well in the first section but fail thereafter. The internal hyperlinks are a little hit and miss too. So, are you a Good Dog? Play this and find out!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Secret of Vinsen's Tomb: A Pugmire Jumpstart
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Exalted 3rd Edition
by James K. [Verified Purchaser] Date Added: 02/11/2018 11:08:59

Overall the system is interesting and enticing - it's a good redesing on the Exalted system while keeping the flavor of Creation intact.

However, this book attempts to cram WAY too much information into a single book. At 700 pages, it is massive and unwieldy to use during actual game play. Plus, in trying to cram so much information into the book, a LOT of details are missing and the examples (of Artifacts, Evocations, Hearthstones, especially) end up severely lacking.

This book should have been broken into two - a Players' Guide and a Storytellers' Guide. Each would have ended up slightly larger than half of the current book, but could have included a lot of information that seems missing from the current incarnation. At the same time, breaking up the material in this manner would have allowed the average player to not have to slog through pages upon pages of rules related to environmental hazards, and other such rules that only apply in specific situations, and the SToryteller could have had more information such as actual rules for applying poison to weapons, more than a scant handful of sample poisons, toxins and diseases, more sample Artifacts and Evocations, and potentially actual rules for creating Evocations for artifacts other than the specific few samples given.

Overall I feel that the system and the world is intact - which is a good thing - but the execution of this first offering in the 3rd Edition line of Exalted is sorely lacking.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Exalted 3rd Edition
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V20 Beckett's Jyhad Diary
by Michael O. [Verified Purchaser] Date Added: 02/09/2018 22:57:50

For anyone who is a fan of the metaplot of this game, this book is an absolute must.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
V20 Beckett's Jyhad Diary
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Half Damned
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 02/09/2018 15:42:49

https://wp.me/p1Hoys-b9W

Deine Mutter ist eine blutsaugende Untote, und ihr Fluch ist zum Teil auch in dir. Du bist gestorben, wurdest ermordet, und doch stehst du wieder, mit unstillbarem Durst nach Blut. Du bist Diener einer mächtigen Kreatur, in dir etwas ihrer Kraft. Der Preis ist Knechtschaft und Abhängigkeit.

Half-Damned ist, nach Secrets of the Covenants und Thousand Years of Night, der dritte Erweiterungsband zu Vampire: The Requiem 2nd Ed. (VtR), welches im Dezember 2013 als Blood & Smoke: The Strix Chronicle erschien, aus dem Verlag Onyx Path Publishing. Dieses Werk behandelt spielbare Figuren, die keine Vampire sind, deren Existenz aber untrennbar mit diesen verbunden ist. Dhampire (engl. Plural Dhampir) sind Halbvampire, die einen untoten Elternteil haben und deren Leben eine ständige Gratwanderung zwischen den Welten der Menschen und der Vampire ist. Revenants, „Wiedergänger“, sind unterentwickelte Vampire, die entstehen können, wenn ein Mensch seinen Tod in engem Zusammenhang mit einem Vampir findet. Diese bedauernswerten Gestalten werden noch mehr als als ihre vollwertigen Artgenossen vom Blutdurst kontrolliert und gehören nirgendwo richtig dazu. Zuletzt werden Ghoule beschrieben, jene Menschen, die Blut von Vampiren trinken und diesen dafür zu Diensten sein müssen. Im Gegenzug erhalten sie jedoch einen Funken der Macht eines Vampirs.

Inhalt Wie in den meisten Chronicles of Darkness (CoD)-Publikationen üblich, werden dabei die entsprechenden Thematiken (Themes) aufgeführt, die die Autoren für eine bestimmte Art von Figur angedacht haben. Daran schließt eine Auswahl von Medien an, die als Inspiration dienen können. Den Hauptteil bilden dann drei Kapitel, eins für jede Art von „Halb-Verdammten“.

Dhampir

Eine Mutter, die ihr Dhampir-Kind dem Vater übergibt Was ist die Motivation, einen Dhampir zu schaffen, und mit welchen Mitteln (means) geschieht es? Dhampire werden meist in die Welt gesetzt, weil ein Vampir hofft, so ein Stück Menschlichkeit zurückzugewinnen, um einen sterblichen Partner an sich zu binden oder als Spielfigur in den ewigen nächtlichen Intrigen. Die Mittel und Wege, wie überhaupt ein Kind zwischen Sterblichen und Vampiren entstehen kann, sind potenziell deutlich interessanter, aber leider enttäuscht dieser Abschnitt etwas, denn er trifft teils widersprüchliche Aussagen. Die einzig sichere Methode sind magische Rituale, von denen zwei, eins für Crúac, eins für Thebans Sorcery, aufgeführt werden.

Anschließend werden die Ansichten der verschiedenen Covenants zu Dhampiren vorgestellt. Grundsätzlich sei vorangestellt, dass der Status eines Dhampirs und seine Zugehörigkeit zu Covenants von Status und Zugehörigkeit des Vampirelternteils abhängt. Sind Dhampire nicht besonders mit diesem Elternteil verbandelt, dann brauchen sie einen Sponsor, um eine Chance zur Aufnahme zu haben. Hier wird auf spannende Weise klar, was es da für eine Spannbreite gibt: von der Führungsfigur (Carthian Movement) bis zum Versuchsobjekt (Ordo Dracul).

Neben den Covenants hat auch der Clan des Vampirelternteils Einfluss auf den Dhampir, und zwar im doppelten Sinne: Die Clans behandeln sie unterschiedlich, und sie erben Verhaltensweisen, die für den Clan typisch sind. Auch wenn die Ideen dazu an sich nett sind (bis auf eine miserable für die Mekhet), werden die die Mitglieder eines Clans in ihrem Verhalten doch über einen Kamm geschert, was nicht so recht zu Requiem passt.

Folgend wird beschrieben, was die Kindheit eines Dhampirs im Allgemeinen prägt. Das ist offensichtlich die Tatsache, dass Mutter oder Vater ein Vampir ist, sofern bekannt, und natürlich der Teil des Fluchs, den man als Dhampir mitbekommen hat. Egal ob von Menschen oder Vampiren aufgezogen, die Kindheit gestaltet sich dadurch schwierig. Nach der Kindheit wird auf das Leben des Dhampirs mit Vampiren, seinen Kampf gegen Vampire und sein Leben am Tage eingegangen. Generell fühlen sich Vampire in der Gegenwart ihrer halb-verdammten Verwandten unwohl, denn das Bild des Vampirjägers nimmt großen Raum in ihrer Vorstellung ein. Es gibt viele Dhampire, die ihre Vampireltern und ihresgleichen hassen, und die ihnen eigenen Fähigkeiten sind bestens geeignet, um auf die Gesellschaft der Nacht Jagd zu machen.

Mit der Charaktererstellung folgt nach den Hintergründen der regellastigere Teil des Kapitels. Die grundlegende Charaktererstellung funktioniert dabei wie in allen Spielen der CoD (Skills, Attribute usw.). Spezielle Fähigkeiten und Eigenheiten der Dhampire gibt es viele; hier die wichtigsten: Doom ist ein innewohnender Schutz vor dem Biss von Vampiren. Wird ein Dhampir gebissen, kann er die Auswirkungen seines Doom, abhängig vom Clan seines Vampirelternteils, auf den Blutsauger legen. Ventrue-Dhampire können dem anderen beispielsweise dann kurzzeitig Befehle erteilen. Afflictions auf der anderen Seite sind die Nachteile, die mit dem elterlichen Vampirblut einhergehen. Die Kinder von Gangrel neigen etwa zu mehr Gewalt. Im Grunde ist die jeweilige Affliction ein zusätzliches Vice. Gleichen spieltechnischen Effekt hat das Destiny (Schicksal), das man seinem Dhampir auferlegt. Dieses sollte schwer bis fast unmöglich zu erfüllen sein. Twists sind die eigentlichen Kräfte der Dhampire. Sie sind an spezielle Themes gebunden. Diese wiederum sind Eigenheiten, die mit den Clans verbunden sind. Nur wenn ein Twist mit einem Theme zusammenhängt, kann er auch genutzt werden.

Beispiel: Ein Dhampir hat das Theme Secrets. Mit dem Twist Fate’s Call kann er feststellen, ob Disziplinen in seiner Nähe angewendet werden, aber nur solche, die etwas mit Geheimnissen zu tun haben, z. B. Obfuscate. Malisons sind die Blutmagie der Dhampire. Statt mit Vitae, das Dhampire nicht speichern können, werden die Kräfte mit Punkten in lethal damage aktiviert, was für einen entsprechenden Blutverlust steht. Ein nicht geringer Preis dafür, dass sie nur wie normale Menschen heilen, aber die Effekte sind durchaus interessant und richtig benutzt sehr wirkungsmächtig. Eine Auswahl spezieller Merits rundet dies ab. Leider sind manche Informationen zur Charaktererstellung etwas versteckt.

Abgerundet wird das Kapitel mit nützlichen Hinweisen über Dhampire als NSC. Generell ist der Dhampir ein bereicherndes Konzept, auch regeltechnisch. Nur kleinere Leerstellen trüben das Bild, gerade wenn es um die Erschaffung und die frühste Kindheit eines Dhampirs geht.

Revenants Wenn jemand stirbt, der in irgendeiner Form mit dem Vitae eines Vampirs in Verbindung war, was oft heißt, dass der Vampir ihn getötet hat, dann steht der Tote manchmal einfach wieder als Revenant auf, nachdem sein Mörder schon wieder weg ist. Das größte Problem des Revenant ist, dass das Blut, mit dem er sich am Abend zuvor vollgesaugt hat, nach dem Erwachen weg und er hungrig ist. Gerade bei neuen Wiedergängern führt das oft zu Toten, denn keiner hat sie auf ihren Zustand vorbereitet oder wacht über ihr Verhalten.

Das Artwork bei den Revenants vermittelt ein ganz eigenes Gefühl. Einen wichtigen Platz in der Weltsicht des Revenant hat sein Progenitor, „Vorfahre“, also der Vampir, der für seinen Tod und damit sein Schicksal verantwortlich ist. Den hasst der Revenant, braucht ihn aber auch, weil er die beste Chance auf Hilfe ist. Vorausgesetzt, dass der Revenant überhaupt von seinem Progenitor weiß. Revenants neigen stark dazu, sich zusammenzurotten, da sie nur untereinander Verständnis für ihre Situation finden können. Außerdem bietet die Gruppe Schutz und oft das beste, was sie an Anleitung in dieser Welt finden. Dadurch können Revenant Dynasties („Wiedergängerdynastien“) entstehen, die ähnlich wie Covenants funktionieren. Vier davon werden vorgestellt.

Die einzige Chance für einen Wiedergänger, seiner Existenz zu entkommen, ist, von einem Vampir selbst zu einem solchen erhoben zu werden (Uplifting). Revenants können nämlich auf die gleiche Weise zu Vampiren gemacht werden wie Menschen. Eine weitere, aber ebenso verachtete wie gefährliche Methode ist die Diablerie eines Vampirs. Jeder Clan und jede Covenant hat eine eigene Sicht auf Revenants. Die wichtigsten Dinge, die ein Revenant tun muss, um ein Uplifting zu verdienen, finden im Rahmen des Clans statt. Die meisten Covenants bieten Revenants die Möglichkeit eines eingeschränkten Beitritts.

Nach den Abschnitten zu den Hintergründen folgt auch hier die Charaktererschaffung. Diese entspricht in großen Teilen der für Vampire, jedoch mit Einschränkungen. Revenants sind, dem Hintergrund entsprechend, auch regeltechnisch abgespeckte Versionen der Vampire. So können sie ihre Blood Potency nicht über Eins steigern. Auch dürfen sie zur Charaktererschaffung keine clanspezifischen Disciplines lernen, z. B. Auspex der Mekhet. Stattdessen bekommen sie Zugang zu einer neuen Discipline namens Chary. Sie dient dazu, den Verlust des gespeicherten Vitae nach dem Aufwachen zu kompensieren.

Es gibt zwei zusätzliche Rituale, eines für Crúac, mit dem der nachlässige Erschaffer des Revenant gestraft werden kann, und eines für Theban Sorcery, als weitere Möglichkeit zum Uplifting. Auch bei der Wahl der Merits sind Revenants eingeschränkt. Alle clanspezifischen Merits fallen so natürlich raus. Zum Ausgleich gibt es eine Reihe von extra Revenant-Merits. Weiterhin enthält der Abschnitt zur Charaktererschaffung auch alle nötige Hinweise dazu, wie Punkte umverteilt werden müssen, wenn der Wiedergänger dann doch zum Vampir wird. Das Kapitel über Revenants wirkt durchdacht und fügt diese in das Geflecht der vampirischen Gesellschaft ein. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass man etwas wirklich Neues vor sich hat.

Ghouls Ghoule dürften wohl auch der strukturell wichtigste Charaktertyp sein. Denn während Dhampire und Revenants Randphänome sind, sind Ghoule das Fundament der Vampirgesellschaft.

Welche Aufgaben übernehmen Ghoule? Einige werden vorgestellt, ganz allgemein ist es aber alles, was bei Tag erledigt werden muss und wofür sonst keine Zeit ist. Es ist immer eine Dienerrolle, die allerdings sehr verschieden ausfallen kann: von der repräsentativen Person auf Abenden im Elysium bis zum Attentäter, der tagsüber das Versteck eines Konkurrenten abfackeln soll. So unterschiedlich wie die Aufgaben sind auch die Verhältnisse zwischen Vampiren und Ghoulen, aber der Text fokussiert sehr darauf, dass viele Vampire ihre Ghoule, in verschiedener Abstufung, mies behandeln. Alles in dem Bewusstsein, dass die Ghoule ihnen hörig sind. Aber auch das hält nicht ewig, und auf die Gefahr, dass diese sich irgendwann rächen, wird hingewiesen.

Hier zu sehen: sehr seriöse Ghule Es gibt noch zwei Abschnitte über etwas speziellere Verhältnisse zwischen Vampir und Ghoul. Der eine beschreibt, dass manche Vampire Kinder zu Ghoulen machen, da sie sich wie Eltern fühlen. Was, da Ghoule nicht altern, mittelfristig zum Problem wird. Dieser Abschnitt ist etwas zu lang, um ein doch etwas abwegiges (und verstörendes) Phänomen zu beschreiben. Der andere Abschnitt behandelt sexuelle Verhältnisse zwischen Ghoulen und Vampiren. Er ist dahingehend brauchbarer, da hier alles etwas triebhaft beschrieben wird. Durchaus auch passend, wo doch Vampire etwas namens Beast in sich haben. Die Unterschiede in der Sicht der unterschiedlichen Clans auf Ghoule liegen nur im Detail. Ghoule sind nun mal abhängige Diener. Interessanter ist schon, wie die Covenants zu ihnen stehen. Und tatsächlich reichen hier die Unterschiede von „Saufkumpan“ (Carthian Movement) bis Schindsklave (Invictus), allerdings wirkt nicht alles überzeugend oder ergibt Sinn.

Ein weiterer Abschnitt behandelt, wie Ghoule mit ihren Kontakten aus der normalen Welt umgehen. Natürlich ist es problematisch mit Familie und Freunden, wenn man gleichzeitig immer auf Abruf steht, ein geheimes Leben im Dienste einer finsteren Herrschaft zu führen. Leider läuft auch hier vieles auf großes Drama zu, statt originelle Ideen zu liefern, wie die Figur damit umgehen kann. Anschließend werden ausführlich die Beziehungen von Ghoulen untereinander beleuchtet, was viele verschiedene Facetten hat. Diese reichen von einem kameradschaftlichen oder geschwisterlichen Verhältnis bis zu Symposien, auf denen gemeinsame Anliegen besprochen werden.

Eine spezielle Art von Beziehung sind Ghoul-Familien, die in dreierlei Gestalt daherkommen können. Der Fokus hier liegt aber auf tatsächlichen Familien aus Ghoulen, die ihre Fähigkeiten vererben. Solche Familien werden von einem Vampir angelegt, der besondere Fähigkeiten kultivieren möchte und ein verlässliches Reservoir an Ghoulen braucht. Sie funktionieren auch halbwegs wie Familien, im Guten wie im Schlechten, natürlich unter der Prämisse, dass ein Vampir ihre Geschicke lenkt. Das Konzept ist durchaus interessant, auch wenn es nicht ganz aufgeht, teils mangels weiterer Informationen. Zum Beispiel wird erwähnt, dass als Ghoule Geborene langsamer altern, aber es wird nicht auf die Konsequenzen im Alltag eingegangen.

Das vorletzte Kapitel behandelt Ghoulish Aberrations, sehr spezielle Ghoule. Zunächst wären da Tiere als Ghoule, denen leider Spielwerte fehlen. Es folgen Pflanzen-Ghoule, Mandragora. Die sehen aus wie tote Pflanzen, können sich bewegen und dürsten nach Blut. Für sie gibt es Spielwerte.

Zusätzlich gibt es noch drei Varianten menschlicher Ghoule. Diese Ghoulish Aberrations sind meiner Meinung nach nur teilweise eine Bereicherung. Manches wirkt trashig (Mandragora), anderes hätte man in zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung einbauen können, aber dieser Teil fehlt ganz. Nur ein paar Merits ganz am Schluss gibt es zusätzlich. Es ist nicht verständlich, warum. Der letzte Abschnitt widmet sich stattdessen Ghoulen als Antagonisten. Er ist aber nicht allgemein gehalten, sondern stellt drei Gruppen von Ghoulen vor, alle durchaus brauchbar am Spieltisch. Das Kapitel wirkt sehr wie eine Quelle für SL, was es natürlich auch sein soll, enthält aber kaum konkretes für Ghoule als SC. Leider kann man es recht einfach zusammenfassen als „Ghoule werden wie Dreck behandelt“. Das ist ein sehr eindimensionales Bild und entspricht auch nicht dem, was man im Grundregelwerk lesen konnte. Auch die Maskerade wird in vielen Textstellen wenig bedacht.

Erscheinungsbild Das Layout entspricht dem anderer Publikationen der Reihe. Der Text ist zweispaltig, in angenehmer Größe und wird immer wieder durch Textkästen oder Illustrationen aufgelockert. Die Seiten werden von einem unregelmäßigen Rahmen in dunklem Rot eingefasst, der sehr zur Stimmung des Buches beiträgt. Die Illustrationen sind gut und passen zum jeweiligen Text, allzu viele sind es allerdings nicht.

Bonus/Downloadcontent Keinen explizit für das Buch. Spielwerte für Tiere findet man zum Download im Blog des Verlags. Charactesheets gibt es nur von Fans gemacht auf dieser Seite.

Fazit

Was an Half-Damned am meisten überzeugt, ist das Konzept des Dhampirs. Diese Halb-Vampire sind einzigartig, erzählerisch wie regeltechnisch, und eine wirkliche Neuerung im Setting von VtR, wenn auch mit ein paar ungeklärten Fragen im Hintergrund. Gleichfalls gelungen ist das Kapitel über Revenants. Sie werden von einer Randnotiz zu wirklich spielbaren Figuren, sind letztlich aber schwächere Vampire mit einem schlechten Los. Deshalb sind sie als Spielfigur wohl am ehesten für solche Spieler interessant, die verstärkt auf den Aspekt des allnächtlichen Überlebens Wert legen. Enttäuschend ist leider das Kapitel über Ghoule. Wie erwähnt wirkt es recht eindimensional auf Elend ausgerichtet, und vieles, was ansonsten an Informationen geboten wird, kann man sich auch selbst denken.

Leider fallen viele Stellen im ganzen Buch durch Verallgemeinerungen auf, die stören oder sogar ärgern. Da sind mal alle Mekhet paranoide Spanner und alle Ventrue brutale Tyrannen, während Nosferatu im ganzen Buch zu den netten Vampiren werden, die sich um alle Ausgestoßenen kümmern. Die Pauschalisierungen führen dazu, dass man sich eher an Vampire: The Masquerade erinnert fühlt, wo ein klares Bild von den Clans üblich ist. Insgesamt kann man sich des Eindrucks nicht verwehren, dass die AutorInnen ihre Favoriten beim Schreiben hatten. Auch wirken manche Hintergrundelemente widersprüchlich, auch innerhalb des Buches.

Was ebenfalls negativ auffällt, ist, dass keine Charactersheets vorhanden sind, obwohl es nötig wäre.

Ob Half-Damned zu empfehlen ist, hängt davon ab, ob man sich für Dhampire oder Revenants interessiert. Wenn ja, dann kann man zugreifen, sofern einem der Preis nicht zu hoch ist. Für Freunde von Ghoulen reicht auch der Abschnitt im Grundregelwerk, denn hier finden sie nichts brauchbar Neues.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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V20 Beckett's Jyhad Diary
by Joshua G. [Verified Purchaser] Date Added: 02/09/2018 01:33:45

This is a great book for any lore lover and the print on demand is top quality! Im also planning to use it as a prop in my gen con event.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Half Damned
by Morten L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/08/2018 02:46:05

Not quite what I had hoped for in the quality and useability of the content, but it is still well written and in the same style as Thousand Years of Night. Not quite as fantastic, though. I love the way the chapters are set up and the focus on the personal and story elements and the little narratives and immersion, but it didn't have the same splendour. Still a good book and a worthy addition to the Requiem 2nd Edition line.



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[4 of 5 Stars!]
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W20 Skinner SAS
by Josh H. [Verified Purchaser] Date Added: 02/07/2018 21:04:30

Samuel Haight has a legacy that will burn through the World of Darkness for all time. I was thrilled to see this product hit my hands and it is one of my favorite things to use in W20. I've been slowly unfolding a Skinner story with my PCs in two separate games and I'm excited to see where it goes.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Aberrant Rulebook
by Josh H. [Verified Purchaser] Date Added: 02/07/2018 21:01:54

Aberrant is my all time favorite Supers game, and close to my favorite RPG in general. A newer edition is under construction over at Onyx Path, but I'll always treasure my original copy.



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[5 of 5 Stars!]
Aberrant Rulebook
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M20 The Mage Cookbook
by Josh H. [Verified Purchaser] Date Added: 02/07/2018 20:59:31

The recipes in this book are a lot of fun, even though I haven't had a chance to make more than one of them yet. I really look forward to making more. Also, there was a surprising amount of flavor text that helped me understand a few of the traditions a little bit more, which was an unexpected treat.

If you like game themed cookbooks, this one is for you!



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[5 of 5 Stars!]
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Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
by Jean C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/28/2018 09:31:45

This book brings to you all you need to run an excellent dark ages vampire campaign.

The collection of clans, bloodlines and disciplines is wide and coherent. The scenario is well described and sufficient to support the storyteller imagination. However, storyteller supplementary material is highly recommended to enrich knowledge about vampire influence on countries/kingdons.

Printed version is solid and beautiful. Some (few) fullpage art, however, have whited straight, vertical lines that compromise overall quality.

Despite that, it's a MUST HAVE vampire book.



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[5 of 5 Stars!]
Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
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Vampire: The Requiem 2nd Edition
by Robert L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/26/2018 16:26:05

I do not regret buying this book in .pdf form. The mechanics are a solid update to the 1st edition (which I have in hardback), especially the changes to Morality, how vampires take damage, and changes to Disciplines. However, a lot of the fluff/ flavor feels inferior (to me) compared to 1st edition. The sections for each clan's origins felt really nebulous and unnecessary. Much of the flavor text for the covenants focuses on how vampires hunt together in packs... which completely goes against everything else in the book regarding vampires being lone predators. The Cacophany (capital C!) sounds like a big deal, but never really gets explained much and undercuts the isolated city aspect. I really preferred the fluff/ flavor of 1st edition, but thoroughly enjoy the updated mechanics of 2nd edition.



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[3 of 5 Stars!]
Vampire: The Requiem 2nd Edition
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Vampire: The Requiem 2nd Edition
by Ryan P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/26/2018 15:12:04

I feel kinda bad about giving Vampire: The Requiem such a bad review but honestly the quality of the book is not at all what I would expect from an organization as storied and acclaimed as White Wolf/Onyx Path. Especially compared against the beautiful V20 core-rulebook people insisted I check out to redeem my opinion of Chronicles/World of Darkness, VtR's 2nd Edition core rulebook is.... I don't wish to use expletives but it is just subpar. The quality of the prose is about what I would write in my teens on my PBEM groups, jumpy and scattered in an attempt to build mystery and flair but failing, terribly. I mean god-bless them for trying and I'm not necessarily saying I could do better I'm just saying I expected a little better from a company and its flagship game that places such a premium on atmosphere which is what finally made me bite the bullet and buy this to begin with. The book fails to deliver on the very well-written atmospheric section in the introduction and the artwork cements its sort of cartoon-y place in my mind. I mean honestly why haven't companies just sourced art from Deviant-Art? My elder friends on the interwebs remember Vampire: The Masquerade's heyday and I'm familiar with it by their proxy and the second edition to the follow-up Vampire: The Requiem doesn't even come close to their description.

The Vampire Clans (god I hope I'm using that right...) or the bloodlines (incase I'm not) do not compare favorably to the ones my friends described and looking at the V20 rulebook I see very large differences that go beyond the simplification I was forewarned of. While the thinning of the herd of bloodlines from fourteen to five is a good change I think, the descriptions of these bloodlines, while claiming to be "archetypal", are about as nuanced as a buzzfeed description of the houses of Hogwarts. Sure, expanding, adapting and modifying rulebook characterizations is our job but the book itself doesn't seem to encourage it.

The organizations are a completely different matter. With the exception of the Carthian Movement, all feel incredibly vibrant and cool organizations though the way they are integrated in to the different cities and character profiles in the following sections leave a "meh" quality to them. The Ordo Dracul especially is a prettty complex and multi-dimensional assortment that was a pleasant shock from the very flat and colorless descriptors I had spent the previous 40 pages on.

The following sections describing the eponymous Requiem Vampires participate in during the World of Darkness. While it mostly describes game mechanics and in this regard is incredibly interesting and provocative in the White Wolf Storytelling system way, when it tries to go deeper into the core concepts of "Requiem", "Masquerade", and wider Vampire society the low caliber of the book's prose rears its ugly head again. The concepts of "anchors", "vitae", "the beast", recieve pitiable elucidations and is one of the few times I can remember reading lore, thinking of a question, seeing the answer in the next few paragraphs and being dissapointed with my attempt at edification.

When we finally arrive at the VtR's additions and contributions to the Storytelling system I was really prepared to say "nope I'm good" since I knew this would mean putting all of those rules and mechanics into a narrative and while this 20 page seventh section of the book is short in length it does not spare the reader from the shoddy prose and ocular muscle strain incurred by the rolling of one's eyebrows as the writers try to sell you on this world. Now that's not exactly gracious of me and I'm not a cynical person, I can see beauty in kitsch-y things but that's because they usually have other redeeming qualities or some other value and Vampire: the Requiem doesn't provide either to me and left me with a very bad taste in my mouth and an odd feeling in my head when I finished reading.

I realize of course that my 2-Star review is a minority and a lot of people obviously love this book but as someone who just picked it up as their first intoduction to the WoD I was profoundly disapointed. Now as I said that's not a write-off of all the hype we've heard about White Wolf and Onyx Path, I've seen at least one astounding example of their work that jusitifes the phenomena their games have been elevated to, but VtR 2nd edition is not one of them.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
V20 Beckett's Jyhad Diary
by Josh H. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2018 13:09:47

All in all, this is a fantastic update to the metaplot of Vampire: The Masquerade. Mr. Dawkins and his crew goes above and beyond as usual in this book. Seriously, if you like the metaplot for VtM, check this out. Also, there are some cool seeds for ideas that might end up in V5.

Check out this full review on my website: http://keepontheheathlands.com/2018/01/10/plot-to-v5-review-of-becketts-diary/



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[5 of 5 Stars!]
V20 Beckett's Jyhad Diary
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Mage the Awakening 2nd Edition
by Michelle D. [Verified Purchaser] Date Added: 01/21/2018 23:00:49

While the art falls a bit flat compared to the first edition, lierally everything else is s VAST improvement.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Mage the Awakening 2nd Edition
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W20 Pentex Employee Indoctrination Manual
by John M. S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2018 07:20:40

This is a great, if shorter than expected (90 pages) sourcebook for anyone wishing to use Pentex as an adversary in a World of Darkness game. The Tone is entertaining and there are plenty of plot hooks for a storyteller to get their teeth into. I wrote a more detailed review over at my website which you can find HERE



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[5 of 5 Stars!]
W20 Pentex Employee Indoctrination Manual
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