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Andere Kommentare über diesen Verlag:
Morts • A World of Adventure for Fate Core
von Mark K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/22/2016 15:02:49

Morts is a great little read. It sets up the setting in a nice compact way that gives a lot of ideas without inundating the reader with too much. The Missions guidelines are also a very nice way to set up adventures, very handy fornovice game masters.



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[4 von 5 Sternen!]
Morts • A World of Adventure for Fate Core
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Fate Core System
von Allie G. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/19/2016 07:13:46

We haven't really played this yet, just test-drove it a little, but I think I love the rules system. But Holy moley they needed to take some of their Kickstarter money and hire a technical writer and an editor! The rulebook is is desperate need of editing. In several places the exact same paragraph is repeated within a page of the same location, and the whole book is so poorly organized that it's next-to-impossible to sift through and find the actual rules. This rulebook reminds me of a Depression-Era meatloaf: I can tell there's meat in there somewhere, but there's so much filler it's not possible to identify it. Did we really need pages and pages explaining the difference between game time and real time? Couldn't all the stuff having to do with skills be under one heading in one place instead of fifteen headings scattered throughout? Did the errors make it into the print edition, or is the problem with repeated pages limited to the electronic edition?


This seems like an excellent system for a mature group of experienced players. For a group of teens or drama queens, it could be a recipe for disaster. Player characters gaining power the more time they spend role-playing their personal problems... I envision entire sessions spent trying to coax emo pcs out of the bathroom, with the night ending with everyone taking new aspects entitled something like, "Is so over Jane and her issues." This system seems to have been designed for taciturn fighters who need to be encouraged to interact, not for my usual group who drive GMs insane by refusing to stop futzing around in character and get to the action.



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[4 von 5 Sternen!]
Fate Core System
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Publisher Reply:
Content repetition is part of the teaching text philosophy that informed the editing of the book. Very few have had problems with it proportionate to the magnitude of your objection. I\'m sorry it wasn\'t to your taste. :)
Bubblegumshoe
von Tony L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/15/2016 12:01:18

When I recognized the names attached, I had to grab this game. I had just finished re-reading GURPS Cops and GURPs Mysteries, so Lisa's Steele's name was on my mind, her work on both of those books was high calibre. Add Kenneth Hite and Emily Care Boss and I knew the game was a hit. I enjoyed reading this book from cover to cover and none of those authors let me down. I need to play this game eventually because I love running a good mystery and this gives me all the tools. There is also enough of a framework provided that it would easily translate into older characters if you wanted, but I'm really looking forward to trying a Veronica Mars game with maybe a more supernatural tone by adding in Trail of Cthulhu's Rough Magick rules, which should work smoothly enough. Emily Care Boss has a voice I'll always enjoy reading, Lisa Steele always provides amazing inisght into the investigative process and Kenneth Hite once again proves himself as one of the kings of Gumshoe! The artwork and examples were full of inclusive and empowering imagery, reminding the reader that the high school experience should include characters of every orientation and race and physical capability at any table!



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[5 von 5 Sternen!]
Bubblegumshoe
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Nitrate City • A World of Adventure for Fate Core
von Customer Name Withheld [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 06/02/2016 07:20:52

GREAT EFFORT. Love the Noir feel and the weidness aspect. Unique addaptation of the FATE Accelerated Approaches rules that ACTUALLY WORKS!! This setting is wide open for expansion. Personally already looking at b ringing in some concepts from Venture City to expand the super feel of the game. Hope you continue to expand this setting.



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[5 von 5 Sternen!]
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War of Ashes: Fate of Agaptus
von Lou A. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 05/31/2016 14:24:46

I just purchased War of Ashes lat night and have spent maybe an hour looking through it. So far, I'm very impressed with its system of applying miniatures and battlemaps to Fate-style games. This was the reason I purchased War of Ashes and I'm relieved to see it looks very portable. But there's also a system for incurring/avoiding the attention of various dieties that seems similar to (and maybe less freeform than) the icons of 13th Age that I found really intriguing. Meanwhile, the art and presentation of War of Ashes is top-notch, and the Muppets meet Medieval Warfare vibe unique and interesting enough I may have to play the game itself, not just utilize its unique rule-bits. Recommended.



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[5 von 5 Sternen!]
War of Ashes: Fate of Agaptus
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Morts • A World of Adventure for Fate Core
von Quin L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 05/20/2016 20:56:53

Morts is a nice addition to the Fate Core Series. You get a descent build for your future stories and a "reason" for your players to go nuts while keeping them under control. Zombie removal is for the insane, ecentric, and poor/desprite.


You get three new races/builds to play around with and this is one of those "zombie worlds" where society already collapsed and just picked itself back up again.


While the material they give you is a little bit short... it's an addition to my RPG library that I gladly recomned to someone else if only to see another group have a skelton, human, and ghost all argue about if it would be culturally insentive to start singing the ghost buster theme song while they are shooting zombies in the face lead by an undead specetor that wishes to destory their town... over a parking ticket.



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[4 von 5 Sternen!]
Morts • A World of Adventure for Fate Core
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House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
von Jamie L. R. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 05/10/2016 19:38:12

House of Bards handles the social-political interge and drama well by making use of the FATE-Core system.



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[4 von 5 Sternen!]
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Fate Core System
von Customer Name Withheld [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 04/10/2016 07:52:57

I paid something around 2 and a half dollars for this product. In hindsight, I should've bought it for more, because it is a fantastic one. I thought I would need the system toolkit to fine tune and help work out details for particular takes with Fate Core, but just this book already has so much.



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[5 von 5 Sternen!]
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Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
von Gustavo C. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/26/2016 08:17:58

I loved reading this setting, as it came alive with so much more in my mind while doing so. As every Patreon World of Adventure, this has a really good world description, some special rules (the teamwork/morale are top among them) a sample adventure with sample characters and plot hooks for further GM interaction.


I've seen in Patreon and here that the wheelchair is getting bad reviews for it's inclusion, but after seeing Sue Austin amazing TED talk, I must agree that most blocks aren't in the sub dimensions, they are in the peopl'e heads. Nobody says he can't access ALL the submarine in the Wheelchair. But he can access most of it. Just remember that these are subs that don't resemble ours at all, designed for very deep exploration and with futuristic tech. If he needs access to any other part, he can control a repair robot or drone.


Another thing to remember about the cast is that it may seem biased, but if you look at character creation, you'll see that everybody in the crew has a powerful reason to leave the surface world behind. And who has more powerful reasons to do so that exploited minorities? In this, the seting is great, a little nihilistic and tecnopunk without reaching full ciberpunk. And it's because all those things that people don't like are included that this point of the setting is driven home better than anywhere else.


It makes for a really claustrophobic setting, not only you are in the sub, you are limited to sub life, in submarines or submarine stations. Your life will be forever limited by those enclosed spaces, and even the deep sea suits are designed that way. And the deep sea is unforgiving and full of greed and misteries.



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[5 von 5 Sternen!]
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Nest • A World of Adventure for Fate Core
von Kris S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/26/2016 00:59:41

A fun premise with three memorable villains and independently, three styles and three major quest areas, to produce substantially different campaigns. Two of the possible villains have a twist that could lead to a reconciliation in the end, while the third could easily spill over into Earth. Learning exactly what these villains are, along with the nature of their minions, is a significant part of the game that can give the heroes an advantage.


The character advancement system works a little differently than standard Fate, with milestones based on events like taking severe injuries or scoring a substantial blow against the Enemy. The setting has a "Neverending Story" feel, which is a good thing. No maps, but there's a detailed description of a key Enemy base and some NPCs who are usually the world's villains but might become allies. A sort of threat meter suggests how to raise the level of each new encounter based on a storyteller's sense of rising tension and the common sense of the enemies being more on alert if you defeat them by force.


One thing to note here is that the setting is arranged for one specific campaign -- a group of former heroes being pulled back to fantasy-land to fight a new threat -- and doesn't lend itself well to an introductory, one-session adventure. Unless you make one up for the people that the main game's PCs used to be!



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[5 von 5 Sternen!]
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Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
von Kris S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/24/2016 21:16:52

The good:
This short book contains interesting mechanics for applying undersea exploration and combat to Fate. There are rules for various types of submarine and how to treat damage in terms of conditions (specific problems like damaged life support) rather than consequences or generic stress. There are three pages of write-ups for several locations in a near-future setting where ocean mining and undersea bases are common. I like the suggested skill list as a good starting point for science-fiction Fate in general. The book also has interesting rules for applying teamwork/morale to a crew's performance, which encourages the character interaction that makes a ship-based SF story like Firefly or Star Trek so interesting.


The bad:
There's not a whole lot of material to go on, either in terms of "fluff" or "crunch". For instance, we get lists of specific damage conditions, but the rules for the rest of sub combat are half a page long. Combat aboard subs gets two paragraphs and a nice illustration. No suggested seabase/sub layouts even in the deliberately vague Fate style. There's basically two pages of setting backstory and three about specific sites. To use this book I'd need to do most of the work in designing the setting.


The character writeups and sample adventure deserve special mention. There are six pages devoted to a sample crew of six, not counting two more half-page illustrations. The adventure is eleven pages long, of which seven pages are also full-page character sheets consisting half of illustrations. This total means that most of the sample adventure and a large share of the whole book is just a list of characters -- which your players won't want to play as, since they typically like making their own. I would have liked, say, another three pages about places to go and things to see at the cost of losing some sample crewmembers, cramming two descriptions onto a page without pictures, or taking the D&D/Pathfinder route and describing a few people in terms like "5th level Lawful Good paladin of Soandso".


Are these really great characters, then? No, there's a weird focus on filling in diversity checkboxes. The adventure's villains are a white man, a white woman, and a maybe-white man. The heroes are a Hispanic woman, a Hispanic man, a biracial man (explicitly stated for two of them because it's important, apparently) and a "petite, nonbinary-identified person who uses they/them pronouns". The sample crew is also diversity-focused, including an Asian woman (?) in a wheelchair. Trifecta! Now, Fate rules are about having interesting character aspects that can be good or bad, so this last lady has an aspect like "Wheelchair-Bound", right? Nope, it's nowhere on the character sheet. So either the writer and artist didn't talk, or somebody said, "We must promote maximum political correctness by including a differently-abled person where this has zero effect on their physically demanding job in a confined space!" If you're going to have characters' tribal identity and appearance be so prominent, write that into the setting and mechanics like an RPG like "World Tree" or "Hc Svnt Dracones". Instead, this kind of design goes beyond inclusive into just plain silly.


So, there's some merit to the book, and it's cheap, but you could also get much of the benefit just from looking at the Fate System Toolkit (free online).



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[3 von 5 Sternen!]
Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
von ray c. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/13/2016 18:18:30

A very enjoyable game, enjoyable enough that I played a whole campaign of it. My only real problem with the product is that the intention rules can get a little hard to follow. But once you've read it a few times you'll work it out.


I actually have a 10 episode AP podcast of it, if you want to get a sense of how it plays.
https://insertquesthere.w-
ordpress.com/2016/03/14/godsmonsters-the-slayers-of-decadenc-
e/



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[4 von 5 Sternen!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
von Brian R. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/11/2016 17:31:30

Deep Dark Blue was very timely for me, as it came just as I was planning a submarine-based campaign. Its mechanics for building characters (and campaign) around the ship and crew was a great way of getting players into the mindset of being a crew rather than just a party.


I also appreciated the way in which crew cohesion is designed to be a mechanically significant factor in the success of the ship during missions; it both gives the players incentive to role-play as a group, and gives the GM a focal point for telling a good, character-driven story.


Like most Evil Hat products, Deep Dark Blue is far more focused on setting than mechanics. The "crunchy" elements of the manual make up a small portion of the whole, and I appreciate the depth of material that their work offers for inspiring the GM as a writer.If you are looking for a major expansion to the game's mechanics, however, you may be disappointed.


If I have one gripe about Deep Dark Blue, it is that they have a huge number of characters that break old gender, sexualiy, or cultural norms. I appreciate their choice to be inclusive in principal, but it comes off as overdone and fetishistic - it appears to be more of a cynical marketing ploy or tokenism than inclusion.


All-in-all, a great module / expansion, well worth the $4 I ponied up.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Deep Dark Blue • A World of Adventure for Fate Core
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Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 02/25/2016 04:36:23

http://wp.me/p1Hoys-6JKp>

Gods and Monsters ist Teil der A World of Adventure-Reihe von Erweiterungen für das beliebte Erzählrollenspiel Fate, die regelmäßig aus dem Patreon-Projekt von Evil Hat Productions entspringen. Die Reihe brachte bereits einige solide Spielmodule wie Eagle Eyes, Verbrecherjagd Noir im alten Rom, oder Sails full of Stars, eine Steampunk-Weltraumoper, heraus. Doch auch schwache Erweiterungen, wie das platte Gefängnisdrama Behind the Walls, waren dabei. Die Autoren versuchen dabei nicht nur interessante Spielwelten zu produzieren, sondern immer auch neue Regeln einzuführen, die zeigen, was man mit Fate alles machen kann. Gods and Monsters beweist nun, dass selbst Götter spielbar sind.


Inhalt


Gods and Monsters führt auf 62 Seiten in eine vorzeitliche Fantasywelt. Diese wurde von einem „Höheren Bewusstsein“ geschaffen, das danach in tausend Stücke zersprang. Jeder Splitter wurde zu einem Gott, welcher die noch junge Welt und das Schicksal ihrer Bewohner formt. Einige von ihnen schließen sich zu Pantheons zusammen und ringen um Anhänger und Einfluss. Andere verfallen ihrer eigenen Macht und werden zu gefährlichen Monstern. In den Händen der Spieler als Götter liegt dabei nicht weniger als das Schicksal der gesamten Spielwelt. Epische Geschichten sind dabei vorprogrammiert. Die Sonne stehlen und die Welt in ewige Finsternis tauchen? In einem Krieg mit einem anderen Pantheon den ganzen Kontinent auseinanderreißen? Warum nicht!


Das Setting: eine ungeformte Wildnis


Viel verrät Gods and Monsters nicht über die namenlose Spielwelt; muss es aber auch nicht. Die Welt ist noch jung und ungezähmt, die Berge zerklüftet, die Wälder düster und das Meer voller bizarrer Lebensformen. Menschen leben in nomadischen Stämmen oder vereinzelten Städten, bearbeiten Bronze und erfinden gerade das Eisenhandwerk. Nahrung wird erjagt oder auf kleinen Feldern geerntet und Waren werden per Tauschsystem gehandelt. Anders als bei Fate-Modulen wie Romance in the Air erfordert diese Ungeformtheit des Settings keine zusätzliche Recherche und Vorarbeit, sondern ist integraler Bestandteil des Spielerlebnisses. Es geht eben genau darum, die Welt durch göttlichen Einfluss zu formen. Gods and Monsters schlägt explizit vor, Wahrheiten über Teile der Welt erst dann festzulegen, wenn Spieler sie ins Spiel einbauen. So wird das Setting tatsächlich nach und nach durch die Entscheidungen der Spieler geformt, was perfekt zum Hintergrund passt. Diese fortgesetzte Schöpfung verbindet dabei als Thema auch die einzelnen Abenteuer. Die erzählte Geschichte wird in „Tales“ eingeteilt, die Details der Spielwelt erklären, z.B. warum ein Berg die Form eines Schädels hat.


Gods and Monsters geht dabei von sechs Standardregionen aus: Forest Primeval, Rugged Peaks, Ocean, Trackless Desert, Sweeping Plains, First City, die alle einen besonderen Stunt haben. Wer etwas mehr Anhaltspunkte zum Spielen braucht, kann eine vorgefertigte Karte der Spielwelt mit Vorschlägen von bereits existierenden Göttern benutzen und direkt loslegen.


Die Spieler: Götter aus großen Sagen


Spieler verkörpern in Gods and Monsters die namensgebenden Götter. Sie ähneln dabei vor allem unserer Vorstellung von Griechischen Göttern als mythische Figuren mit großen Leidenschaften, Fehlern und Begierden. Ab hier wird es aber ein wenig metaphysisch: Götter haben einen „Mantle“, ein Selbstbild, mit dem sie ihre große Macht kanalisieren und das sie in der Schöpfung darstellt. Dies ist jedoch nicht unumstößlich, sondern kann durch eigene Taten oder den Glauben von Anhängern umgestaltet werden – die Identität eines Gottes befindet sich also im Fluss. Im schlimmsten Fall überwältigt die eigene Macht einen Gott und verwandelt ihn für immer in ein Monster, die natürlichen Widersacher der Götter.


Für die Spieler bedeutet das: Sie können einen Gott nach ihren Wünschen erschaffen und genau so aussehen, wie sie es wollen. Hörner, glühende Augen, drei Köpfe? Kein Problem, wenn es zum Mantle passt. Als weitere Besonderheit sind alle Götter unsterblich und können zwar ausgeschaltet und eingesperrt, aber eben nicht getötet werden. Auch können sie sich schnell in jede Region der Schöpfung bewegen, so lange nicht jemand anderes sie daran hindert. Außerdem hören sie die Gebete und Wünsche ihrer Anhänger auch über enorme Distanz hinweg. Damit ist Gods and Monsters definitiv ungewöhnlich und nicht für Anfänger-Spielrunden gedacht. In die neue, epische Rolle muss man sich erst eingewöhnen.


Doch Gods and Monsters lässt Spieler nicht alleine und präsentiert drei Beispiel-Gottheiten, etwa die zornige Naturgöttin Thorn, Cassia, die noble Göttin der Stärke und Silver, den schlangenzüngigen Manipulator. Auch an Beispiel-Monster wurde gedacht, etwa eine gewaltige Seeschlange oder einen Vampir.


Wichtig: Die Gemeinschaft


Ein wichtiger Bestandteil von Gods and Monsters ist die Beziehung der Götter zu den Menschen, genauer gesagt einer menschlichen Gemeinschaft. Diese wird in den Werten Culture, Integrity, Subtlety, Technology, Warfare und Wealth näher beschrieben und kann besondere Aspekte erhalten. Gemeinschaften sind dabei neben anderen Göttern, Nomadenstämmen und Monstern die wichtigsten Anlaufpunkte für Charakterspiel. Dabei kann ein Gott zwar mit einzelnen Personen sprechen, beeinflusst meist aber die Gemeinschaft als Ganzes. Diese funktioniert zudem als Speicher für Machtpunkte (Power Points), einer Ressource, die die Götter ausgeben können, um über besondere Stunts (Boons) Proben zu verbessern. So müssen Götter ihre Gemeinschaften schützen, neue Gemeinschaften erobern, um ihre Macht auszudehnen und werden im Streit versuchen, die Gemeinschaften feindlicher Götter zu konvertieren.


Die Regeln: Komplex im Detail


Gods and Monsters setzt auf das Fate Accelerated-System (auf Deutsch „Turbo Fate“), das ihr zum Spielen braucht. Dabei werden die umfangreichen Fähigkeiten von Fate durch sechs Herangehensweisen (Approaches) an ein Problem ersetzt. Diese wurden bei Gods and Monsters umbenannt und göttlichen Rolle angepasst: Sie heißen Bold, Wise, Mighty, Swift, Subtle und Clever, funktionieren im Kern aber wie die normalen Turbo Fate-Varianten. Neu ist, dass die einzelnen Herangehensweisen gegeneinandergestellt werden. Das Gegenstück zu Wise ist Swift, Clever steht Mighty gegenüber und Bold schließt Subtle aus – irgendwie logisch. Drei Herangehensweisen sind dabei für jeden Gott als „ascendant“ markiert, das heißt, sie entsprechen seiner gewählten Identität und sind mit jeweils einem Aspekt verbunden.


Wann immer ein Spieler nun eine Herangehensweise verwendet, bewegt er einen Marker auf einer Leiste näher an das jeweilige Wort heran. Die Gruppe löst ein Problem durch pure Gewalt? Ein Schritt näher an Mighty; selbst wenn der Gott eigentlich Clever als ascendant markiert hat. Dies erzeugt Power Points und stärkt über bestimmte Schwellen den Effekt der Boon-Stunts (von +1 bis +3). Doch je weiter sich ein Gott auf der Leiste zu einer Herangehensweise bewegt, desto stärker wird auch sein „Geas“, eine übernatürliche Schwäche, die eine Handlung der gegensätzlichen Herangehensweise erschwert. Erreicht ein Spieler das Ende einer der drei Leisten, wird der Gott von seiner eigenen Macht verschlungen und verwandelt sich unwiderruflich in ein Monster – Game Over! Um das zu verhindern können Götter ihre Macht in Heiligtümer oder Gemeinschaften verschieben oder unkontrolliert in die Umgebung abgehen (Bleed off). Dies erzeugt aber einen negativen Aspekt und verzerrt die Landschaft damit zum Schlechteren. So erschaffen Götter faulige Sümpfe, gefährliche Verliese oder brodelnde Lavaseen ganz nebenbei. Manche davon ergeben sogar eigene Plothooks für neue Abenteuer.


Das System von Gods and Monsters ist ungewöhnlich komplex für ein Fate-Rollenspiel. Mit dem Überfliegen der Regeln ist es nicht getan – hier ist tiefe Lektüre und etwas Übung im Spiel angesagt. Dann geht das Spiel aber schnell von der Hand und unterstützt genau die epischen Geschichten, die diese World of Adventure erzählen möchte. Elemente wie Boon-Stunts, Bleed off oder ascendant-Herangehensweisen sind aber eng mit dem Setting verbunden und lassen sich schwer in andere Settings übertragen. Damit funktioniert Gods and Monsters als Fate-Regelerweiterung nur sehr bedingt.


Die Kampagne


Als besonderen Bonus enthält Gods and Monsters auch eine spannende Beispielkampagne als Einstieg für die Spieler. In dieser ist das Licht der Welt mit dem Sonnengott Zarivya verschwunden, als dieser von einer eifersüchtigen Erdgöttin, Gothad-Ul, in die Unterwelt entführt wurde. Die beständige Dunkelheit hat weitreichende Konsequenzen für die ganze Schöpfung; so schleicht ein Lebender Schatten als Avatar der Verderbnis in den Gemeinschaften umher, während die Ahnengeister der Menschen immer zorniger werden. Die Götter müssen gemeinsam mit den Effekten der Krise klarkommen und am Ende das Licht der Welt wiederherstellen. Sie können sich sogar dazu entscheiden, eine neue Sonne herzustellen, anstatt den alten Sonnengott zu befreien. Episch!


Preis-/Leistungsverhältnis


Gods and Monsters wird wie alle World of Adventure-Produkte mit dem Pay What you Want-Modell vertrieben. Der durchschnittliche Preis von knapp 3 USD geht dabei voll in Ordnung. Für ein Modul dieser Qualität wäre auch ein höherer Preis angemessen.


Erscheinungsbild


Gods and MonstersVon allen World of Adventure-Produkten ist Gods and Monsters wohl das schönste. Das liegt am herausragenden Artwork von Manuel Castañón, das die Atmosphäre der ungeformten Welt gut einfängt. Auch das Layout ist solide und übersichtlich. Kleinere Tippfehler verzeiht man diesem Modul dabei gern. Der Regelteil hätte aber etwas übersichtlicher gestaltet sein können.


Fazit


Götter und Fate, da haben sich zwei gefunden! Eine rohe, formbare Spielwelt und sich verändernde Charaktere mit großer Macht passen perfekt zu den narrativen Mechaniken von Turbo Fate. In keinem anderen Rollenspiel lassen sich mythische Taten mit weitreichenden Konsequenzen so mühelos umsetzen, wie hier. So wirkt Gods and Monsters geradezu wie eine logische Erweiterung von Fate, die die Stärken des Spielsystems ausbaut und auf episches Level hebt. Alle Teile des Moduls und seiner Sonderregeln greifen dabei geschickt ineinander und dienen dem mythischen Spiel, was Gods and Monsters zu einer sehr fokussierten Spielerfahrung macht.


Doch das kommt nicht ohne Preis: Die Mechaniken um Intentions, Powerpoints, Milestones und Monsterwerdung sind ungewöhlich komplex für ein Fate-Produkt, erfordern Einlesezeit und lassen sich nicht einfach auf andere Spielwelten übertragen. Trotzdem gehört Gods and Monsters fraglos zu den besten Fate-Modulen, die die A World of Adventure-Reihe hervorgebracht hat. Wer als Fate-Spieler auch nur das geringste Interesse an epischen Abenteuern oder Göttern hat, kann bedenkenlos zugreifen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Gods and Monsters • A World of Adventure for Fate Core
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House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 02/25/2016 03:53:59

http://wp.me/p1Hoys-6JEp>

Mit House of Bards erweitert Dave Chalker die World of Adventure-Palette um ein Setting, das seinen Schwerpunkt auf politische Auseinandersetzungen legt. Anders als Eagle Eyes sollen die Spieler aber die Intrigen nicht nur aufdecken, sondern auch selbst einfädeln und spinnen.


Während der Kaiser einen nicht enden wollenden Krieg um die Vergrößerung des Reiches führt, liegt die politische Macht der Hauptstadt beim Stadtrat. Die Inquisition ist ein mächtiger Einflussnehmer, unter deren Joch die Magiergilde leidet. Eifrige Barden sind auf der Suche nach der nächsten brandheißen Story.


Wie weit werden die Charaktere gehen, um ihre Ziele durchzusetzen? Welche Mittel werden Sie ergreifen und was wird sich ihnen auf dem Weg zur Macht entgegenstellen?


Inhalt


Bei House of Bards steht das politische Drama im Vordergrund. Im Gegensatz zu vielen der anderen angebotenen Fate-Settings ist auch das Spiel gegen andere Spieler durchaus gewollt. Dies äußert sich bereits in der Charaktererschaffung. Der Charakter verfügt anstatt seines ersten Abenteuers über eine Ambition, also die Triebfeder seines Handels. Dieses Ziel darf frei gewählt werden, sollte aber keinesfalls trivial oder einfach zu erreichen sein, schließlich will man mit dem Charakter ja einige Zeit Spaß haben. Die anderen Spieler dürfen dann während der „Crossing Path“-Phase überlegen, wie ihre Ambition mit deiner Ambition zusammenhängt, zum Beispiel mit einem zeitweisen Bündnis oder einem durch gegensätzliche Ziele ausgelösten Konflikt.


Um der besonderen Natur des Settings gerecht zu werden, haben sich einige Regeln verändert. Die Charaktere verfügen in diesem Setting über sozialen Stress, um das Gerangel um sozialen Status abzubilden. Etwas unglücklich ist der Verweis auf das Dresden Files Rollenspiel als Referenz für den Einsatz von sozialem Stress, da es sich dabei um ein nicht ganz billiges Vollpreisprodukt handelt, das nicht einmal auf Fate Core, sondern seinem Vorgänger fußt.


Zusätzlich zum neuen Stressbalken freuen sich Spieler von House of Bards über Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten der vielseitig einsetzbaren Fähigkeiten Ressourcen und Kontakte, sowie über eine Magie-Fähigkeit.


Da sich die Spieler auf unterschiedlichen Seiten eines Konfliktes bewegen können, ist der Konfliktlösung zwischen den Spielercharakteren ein eigenes Kapitel gewidmet. Generell handeln beide Parteien in jedem Fall aus, ob die Probe gemäß dem Wurf ausgeht, oder ob der unterlegene nicht etwas anbieten kann, das der Sieger als Kosten akzeptiert. Eine spannende Idee, die aber gerade in komplexen Kampagnen mit vielen Fronten umständlich wird.


Der Umgang mit den eigenen Aspekten erhält ein eigenes Kapitel. Da die Spieler die Aspekte der Mitspieler zu deren Nachteil einsetzen, gibt es Anregungen wie dies dargestellt werden kann. Von völliger Transparenz aller Spieleraspekte, über alternative Aspekte bis hin zu geheimen Aspekten sind vielfältige Möglichkeiten denkbar, um die Geheimnisse der Charaktere zu wahren.


Ich bau ‘ne Stadt für dich …


Seit die Stadt Costracinni vom kaiserlichen Geschlecht der Costracinnis vor 17 Generationen gegründet wurde, gab es kaum einen Tag, an dem sie sich nicht im Krieg befand. Durch zahlreiche Expansionsfeldzüge wuchs die Stadt zu einem gewaltigen Imperium an. Während der Kaiser sich um die Fronten kümmert, bleibt die Stadt den Räten überlassen, die die Geschicke der Stadt führen.


Costracinni ist dabei in mehrere Bezirke eingeteilt. Jeder Bezirk erhält einen Themen-Aspekt und zwei Problem-Aspekte. Ein einfacher Generator hilft dabei, interessante Probleme zu finden. Im Spiel verfügt jeder Bezirk über einen Vertreter im Stadtrat sowie einen Bezirksrat. Genau der richtige Ort für einen ambitionierten Politiker, sich seine Sporen zu verdienen. Leider fehlen Beispiele für die Namen der Bezirke.


Im Gegensatz zum vorher bereits genannten Dresden Files haben die Schauplätze in House of Bards mehr Aspekte, was ihnen einerseits mehr Struktur, andererseits aber dem Spielleiter mehr Arbeit beschert. Das Spiel empfiehlt, mit doppelt so vielen Bezirken wie Spielern zu starten. Damit ist man schnell bei einer unüberschaubaren Anzahl an Aspekten, lange bevor man die Stadt in ihrer Gesamtheit entwickelt hat.


Diener vieler Herren


Für Zündstoff sorgen die einzelnen Fraktionen, denen sich die Spieler anschließen können. Zuerst stehen hier die Ratsversammlungen, die Costracinni bzw. die einzelnen Bezirke regieren. Als Ratsherr kümmert man sich um die Belange seines Bezirkes, versucht seinen Einflussbereich zu vergrößern oder Dreck über einen Wahlkampfgegner auszugraben.


Wer lieber die Stimme des Volkes repräsentieren will, ist im namengebenden House of Bards bestens aufgehoben. Aber die Politik ist nicht das einzige, was schmutzig ist. Der Konkurrenzkampf zwischen Kollegen und Redakteuren ist hoch. Wer weiß schon, wieso der Chefredakteur die eigene Sensationsstory blockiert um einem Anderen den Vorzug zu geben?


Eine weitere Macht in Costracinni stellen die Kirchen mit ihrer Exekutive, der Inquisition dar. Die Inquisition hat in House of Bards einen hohen Stellenwert und mischt sich des Öfteren in die Politik des Stadtrates. Die Magiergilde steht unter ständiger Überwachung der Inquisition und leidet sehr darunter. Nicht lizenzierten Magiern droht Verfolgung und Tod, sollte ihr Wirken allgemein bekannt werden. Es existieren auch klassische Handwerksgilden, diese nehmen aber eher eine untergeordnete Rolle ein.


Wahlkampf


Eine typische House of Bards Kampagne beschäftigt sich in der Regel mit einer anstehenden Wahl. Es müssen Gefallen eingefordert, Konkurrenten erpresst, Geheimnisse gelüftet und Intrigen durchkreuzt werden. Je nachdem auf welcher Seite die Spieler stehen, bieten sich gute Gelegenheiten, Seilschaften zu bilden, oder dem Mitspieler in die Suppe zu spucken.


Eine House of Bards Kampagne ist nichts für schwache Nerven. Winkelzüge sind an der Tagesordnung und sollten nicht persönlich genommen werden. Daher ist das Setting eher für Rollenspieler geeignet, die eine tolle Story vor das Wohlergehen des eigenen Charakters stellen.


Zum Abschluss des Bandes gibt es noch einige Beispiele, welchen Schwierigkeiten sich ein Charakter möglicherweise gegenübersieht. Sie dienen außerdem als Inspiration für eigene Intrigenspiele. Eine Besonderheit stellen die Aspekte der NPCs dar. Diese enthalten oftmals Lücken, die mit dem Namen eines Spielercharakters gefüllt werden können. Somit bindet man diese Charaktere sehr einfach an Spielercharaktere. Diese Bindungen nehmen zum Teil sehr extreme Ausprägungen an, wie zum Beispiel die Ermordung eines Familienmitgliedes des Spielercharakters. Auch aus Kontakte-Würfen entstandene Charaktere existieren im Spiel weiter. Dadurch bildet sich mit der Zeit ein immer größer werdendes Geflecht an Charakteren, das die Spieler umgibt und auf ihre Aktionen reagieren kann, was andererseits die Komplexität in der Verwaltung für den Spielleiter erhöht.


Insgesamt bietet House of Bards eine spannende Variation des Regelwerks. Das Setting stellt den Konflikt zwischen den Spielern in den Vordergrund und unterscheidet sich damit deutlich von den eher kooperativen anderen Erscheinungen der World of Adventure-Reihe. Costracinni ist nur sehr vage beschrieben und auch die Hintergrundgeschichte ist eher dürftig. Die Regelanpassungen sind aber gelungen und bieten genügend Freiraum, sich seine eigene Metropole zu erschaffen.


Preis-/Leistungsverhältnis


Wie alle Teile der World of Adventure Reihe steht auch House of Bards kostenlos zum Download bereit. Der durchschnittliche, freiwillig gezahlte Preis von knapp 3 USD ist in jedem Fall gerechtfertigt, auch wenn das Setting insgesamt nur in groben Zügen beschreiben ist.


Erscheinungsbild


House of Bards Teaser CoverAuch dieser Band bleibt dem World of Adventure-Layout treu, verzichtet aber leider auf Links im Text sowie einen Index. Das Inhaltsverzeichnis ist voll verlinkt und rettet den Band vor einem medialen Totalausfall. Das Artwork zeichnet sich durch zahlreiche vollfarbige Illustrationen aus, die den Charakter Costracinnis einfangen.


Der Textsatz ist ordentlich, die Platzierung von Grafiken sinnvoll. Der Band hinterlässt damit insgesamt einen guten Eindruck.


Fazit


House of Bards bietet, wie bereits erwähnt, ein aufregendes Polit-PvP-Setting. Das Spiel ist auf die Reibereien zwischen den Spielern angewiesen, um zu wirken. Große Koalitionen zwischen den Spielern sind zwar möglich, berauben die Gruppe aber um die Winkelzüge der einzelnen Charaktere. Jeder Charakter sollte eigene Ambitionen mit an den Tisch bringen, die – und das ist die Aufgabe des Spielleiters –auch im direkten Konflikt zueinander stehen sollen.


Die Hintergrundwelt bleibt indessen ein bisschen blass und viel zu vage. Es gibt zum Beispiel mehrere Kirchen, leider wird aber mit keinem Wort ein Götterpantheon oder eine Glaubenslehre erwähnt. Definiert ist nur, dass die Inquisition alle Kirchen vertritt, was auf einen gemeinsamen Götterglauben schließen lässt


Die Handhabe der einzelnen Bezirke und NPCs ist für den Spielleiter aufwändig. Die Charaktere haben einen unterschiedlichen Wissensstand, wer welche Informationen über welchen Aspekt hat und manchmal haben sogar die Spielercharaktere öffentliche und geheime Aspekte. Um hier die Übersicht zu bewahren, muss man entweder ein gutes System oder ein noch besseres Gedächtnis haben, jongliert man doch stetig mit einer Unzahl an Aspekten.


Insgesamt überzeugt das Konzept von House of Bards, lässt aber Chancen ungenutzt. Costracinni hat ein so dünnes Gerüst an Hintergrundinformationen, dass sich das Spiel in jede beliebige Richtung entwickeln kann. Eine motivierte Gruppe ist für diese Chance sicherlich dankbar, läuft aber Gefahr, Inkonsistenzen zu erzeugen. Leider gibt es, abgesehen von den Gruppierungen der Räte, der Presse und der Kirchen kaum Rahmenbedingungen, an denen sich die Gruppe orientieren kann.


Dieses Spiel ist für Gruppen, die sich für politische Winkelzüge, kurzlebige Allianzen und fiese Intrigen begeistern. Die Spieler sollten aber erwachsen genug sein, Aktionen gegen den eigenen Charakter nicht persönlich zu nehmen und sportlich mit Niederlagen umzugehen. Auf diese Spieler warten hier ein neues Spielgefühl und viele aufregende Momente, die im bisherigen Setting von Fate ihresgleichen suchen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
House of Bards • A World of Adventure for Fate Core
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